terça-feira, 22 de novembro de 2011

UTILIZAÇÃO DE JOGOS

RESUMOO jogo é a construção do conhecimento, principalmente, nos períodos sensório motor e pré-operatório. Agindo sobre os objetos, as crianças, desde cedo, estruturam o seu espaço, tempo, desenvolvem a noção de causalidade, chegando à representação e, facilmente, a lógica. O presente trabalho teve como objetivos: averiguar a concepção dos discentes de psicopedagogia sobre a utilização dos jogos no quotidiano; investigar quais são os objetivos que os discentes atribuem aos jogos na prática pedagógica e psicopedagógica; e, identificar a opinião dos discentes sobre o que consideram necessário para obter sucesso na utilização dos jogos no dia a dia. Este projeto propôs um estudo descritivo transversal, de natureza predominantemente quantitativa. A pesquisa foi realizada numa instituição particular de ensino superior da Zona Sul de São Paulo, envolvendo os alunos do curso de pós-graduação em Psicopedagogia. Os sujeitos são vinte e cinco discentes que estudam no período da noite. Priorizamos uma única turma, com discentes de idades variando entre 21 a 38 anos. De acordo com as respostas dos sujeitos, 80% relatam que é possível ensinar os conteúdos através de jogos. Na questão que tange se os jogos só podem ser dirigidos, 60% afirmam que depende do objetivo. Na dimensão objetivo na utilização dos jogos na prática pedagógica e psicopedagógica, 44% abordam que para facilitar o aprendizado por meio de associação rompendo barreiras e 36% socializar dando oportunidade ao educador de absorver ações realizadas possibilitando intervenções nas dificuldades. Concluímos que cabe ao educador e psicopedagogo, no quotidiano, criar oportunidades de aprendizado, com cooperação e interação através das atividades lúdicas, transformando o brincar em um recurso pedagógico e psicopedagógico para experimentar, como mediador, o verdadeiro significado de uma aprendizagem com desejo e prazer.
Palavras-chave: Concepção, discentes, psicopedagogia, jogos.
INTRODUÇÃO
Pesquisadores de diversas áreas do conhecimento têm contribuído significativamente com seus estudos investigativos sobre a relação entre o significado dos jogos, dos brinquedos e brincadeiras. Tais estudos alcançaram “concepções de ordem psicológica, biológica, antropológica, sociológica e lingüística” (OLIVEIRA e GOMES, 2005).
Os jogos são tipos de atividades que podem ser praticadas de diversas maneiras, facilitando a aprendizagem, desenvolvendo a criatividade dos alunos, enriquecendo a vivência de fatos.
PIAGET (1971), afirma que “O jogo é um tipo de atividade particularmente poderosa para o exercício da vida social e da atividade construtivista da criança”.
O educador que se utiliza dos jogos torna-se mais seguro, desenvolvendo também a sua criatividade, inovando suas aulas e criando outros jogos. Porém, os educadores, muitas vezes, não estão aptos a desenvolver com as crianças os jogos de forma que as levem algum tipo de conhecimento. Assim, deixam as crianças brincarem sem ter um propósito pedagógico no desenvolvimento do jogo e é nesse sentido que MOYLES (2002, p 36), se expressa ao reforçar que:
“O brincar na Educação Infantil é ainda, e muitas vezes, considerado por pais e até mesmo por alguns educadores apenas um passa-tempo permitido na hora do recreio e em um ou outro momento da rotina”.
A atividade lúdica proporcionada pelos jogos deve ser o desencadeador de todo o processo de aprendizagem. De acordo com o nível do aluno, o educador poderá desenvolver conteúdos específicos, propondo os mais variados tipos de jogos que não precisam ser sofisticados ou caros, atendendo as expectativas de aprendizagem das diferentes idades, CARVALHO (2004, p.3) afirma que:
“Há de se ressaltar que os jogos e as brincadeiras podem ser aplicados nas diversas faixas etárias, sem distinção, mas que cada um deles vai sofrer alterações e interferências nos seus procedimentos de aplicação, nos recursos que serão utilizados ou na metodologia de organização e aplicação de suas estratégias”.
O educador deve estar sempre atento às necessidades de cada criança nos jogos, fazendo com que elas aprendam se divertindo e que o jogo tenha um fundamento de qualidade para o desenvolvimento e aprendizagem. É importante o professor conhecer as necessidades do grupo em que está trabalhando. PEDROZA (2005, p. 75) nos diz que:
“Porém a introdução de um espaço de brincadeira constitui uma atividade que não é fácil de propor, uma vez que requer o desenvolvimento da habilidade de brincar do professor. Nesse sentido, a criação desse espaço da brincadeira, na qual a relação professor aluno se diferencia daquela da sala de aula, necessita de um aprendizado de ambas as partes”.
O jogo faz parte do cotidiano das crianças, pois para elas isto é mais do que o simples ato de brincar. São ações que posteriormente ajudarão na aprendizagem cognitiva e social. Desde muito cedo a criança manifesta o seu interesse por essa atividade, e antes mesmo que ela possa falar ou andar, já vivenciou algum tipo de jogo. Estas atividades quase se confundem com a própria vida na infância a tal ponto que podemos pensar que o desinteresse em brincar nesta fase não é normal. (KISHIMOTO, 2003).
Brincar é fundamental, mas muitos adultos perderam esta capacidade de se descontrair, de se arriscar ficando, assim, muito difícil usar o jogo como um recurso pedagógico. Pois os jogos viraram uma obrigação ou foram usados apenas com a finalidade de instrução, perdendo seu caráter de espontaneidade e deixando de ser jogo porque se esvaziou no seu potencial de exploração e invenção. 
Uma das características do jogo é a intencionalidade não explícita. Através de atividades lúdicas, a criança explora muito mais sua criatividade, melhora sua disposição no processo de ensino-aprendizagem, nas relações interpessoais e sua auto-estima.
Segundo FERNANDEZ (1990 p.20):
“O saber se constrói fazendo próprio, o conhecimento do outro e a operação de fazer próprio o conhecimento do outro só é possível através do jogo. Aí encontramos uma das intersecções entre o aprender e o jogar”.
Dependendo de como é conduzido o jogo, ele ativa e desenvolve os esquemas de conhecimento, como observar e identificar, comparar e classificar, conceituar, relacionar e identificar. Também são esquemas de conhecimento os procedimentos utilizados no jogo como: o planejamento, a previsão, a antecipação, o método de registro e contagem e outros.
Para uma criança, o jogo é muito mais do que um simples ato de brincar. É através dele que a criança se comunica com o mundo e também se expressa. Para o psicopedagogo, ele constitui um espelho, uma fonte de dados para compreender melhor como se dá o desenvolvimento infantil e quais são suas dificuldades de aprendizagem.
De acordo com WEIS (2007, p.28):
“Todo profissional que trabalha com crianças sente que é indispensável haver espaço e tempo para a criança brincar e assim, melhor se comunicar, se revelar: o médico que cria jogos com objetos do consultório, com o comprador mirim, o professor que possibilita situações lúdicas em sala de aula etc., são exemplos claros desta situação.”
O jogo, além de ter um enfoque educacional, possui uma característica psicológica onde dá para compreender melhor o funcionamento de psique, das emoções e da personalidade das crianças. O jogo tem uma papel fundamental, que deve ser aproveitado num trabalho psicopedagógico, integrado com outras áreas de desenvolvimento e aprendizagem infantil.
OBJETIVO GERAL
Averiguar a concepção dos discentes de psicopedagogia sobre a utilização dos jogos no quotidiano.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Investigar quais são os objetivos que os discentes atribuem aos jogos na prática pedagógica e psicopedagógica;
Identificar a opinião dos discentes sobre o que consideram necessário para obter sucesso na utilização dos jogos no dia a dia.
MÉTODOSEste projeto propôs um estudo descritivo transversal, de natureza predominantemente quantitativa, com a intenção de coletar e discutir informações sobre a utilização de jogos na concepção dos discentes do Curso de Psicopedagogia.
A pesquisa foi realizada numa instituição particular de ensino superior da Zona Sul de São Paulo, envolvendo os alunos do Curso de Pós-graduação em Psicopedagogia. Os sujeitos do referido estudo são vinte e cinco discentes que estudam no período da noite. Priorizamos uma única turma, com indivíduos de idades diversas, entre 21 a 38 anos. Desta forma atingimos um campo variado de pensamentos sobre as questões investigadas.
Os alunos foram selecionados a partir da disponibilidade de tempo e aceitação da participação na pesquisa respondendo com clareza e atenção ao questionário. O instrumento usado é composto de dez questões, sendo oito questões fechadas e duas questões abertas. Nele, os entrevistados demonstraram, também, um pouco da sua vivência em relação aos jogos.
Para atender a normas propostas pelo CNS (Conselho Nacional de Saúde) através da resolução 196, foi solicitada previamente a autorização da coordenação do curso para a realização da pesquisa, além disso, os participantes assinaram o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido - TCLE.
Os dados colhidos pelo questionário foram tratados com o auxílio do programa Microsoft Excell e demonstrados através de  gráficos e tabelas. Os resultados foram analisados e organizados de acordo com as informações obtidas através da bibliografia consultada e da análise estatística das questões dos questionários. A interpretação final desses dados empíricos ocorreu combinando a consulta à literatura especializada com as percepções e idéias inferidas pelos pesquisadores no estudo do material coletado. Os resultados terão por base as contribuições dos sujeitos em questão.
ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS
Constatou-se que dos sujeitos entrevistados 100% são mulheres, demonstrando um referencial altamente feminino.

Em relação ao intervalo de tempo que os alunos ficaram sem estudo entre o término da graduação e o início da pós-graduação foi constatado que 68% foi  de 0 a 2 anos, 12% de 3 a 4 anos , e 16% de 5 a 7 anos e a um índice inferior de 4%, com mais de 8 anos.
Verificamos que um grupo pequeno permaneceu por um período sem estudos após a graduação, e em contra partida, um índice significativo ingressou em seguida o que pode propiciar um rendimento acadêmico melhor, durante o curso de pós-graduação, quanto ao conhecimento de estudos específicos, devido o processo de desenvolvimento.


Analisando o tipo de curso de graduação efetuado pelos discentes participantes da pesquisa, foi possível notar que 68% dos alunos cursaram pedagogia, 20% psicologia, 8% cursaram letras e apenas 4% outros cursos. Observa-se que há uma grande possibilidade de conhecer novas idéias e discutir idéias já vistas como verdadeiras e que hoje não são mais atuais, tentando aperfeiçoar através da diversidade da busca.

Ao analisar as respostas dos discentes, é possível notar que 76% foram pela duração do curso, 16% porque gostam de psicopedagogia e se identificam com o curso e 8% devido às possibilidades no mercado de trabalho. Com estes dados, observamos que há um grande interesse dos sujeitos em obter uma formação em nível de pós-graduação, levando em consideração a duração do curso.

De acordo com os dados coletados, 80% dos discentes afirmaram qua fariam uso dos jogos, 12% que não, e 8% pensam que os jogos, muitas vezes, atrapalham. Os jogos com regras são importantes para o desenvolvimento do pensamento lógico, pois a aplicação sistemática das mesmas encaminha a dedução. São mais adequadas para o desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o trabalho com o conteúdo específico. As regras e os procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes do início do jogo e preestabelecer limites e possibilidades de ação de cada jogador. A responsabilidade de estabelecer normas e zelar pelo seu cumprimento encoraja o desenvolvimento da iniciativa, da mente aberta e da confiança em verbalizar o que pensa. Pode-se propor aos participantes que acrescentem outras regras após jogarem com as pré-estabelecidas.
RIZZO (1996), argumenta que a construção da inteligência e sempre resultante de coordenação de ações realizadas com o sentido de buscar formas e esquemas de adaptação a problemas gerado pelo meio ambiente. As emoções do jogo geram necessidades de ordem afetiva e é a afetividade a mola dessas ações. Ela mobiliza o individuo em uma determinada direção com o objetivo de obter prazer.
 E ainda neste sentido RIZZO (1996, p.40) afirma que:
“O jogo motiva e por isto é um instrumento poderoso na estimulação da construção de esquemas de raciocínio, através da sua ativação. O desafio por ele proporcionado mobiliza o individuo na busca de soluções ou de formas de adaptações a situações problemáticas, e gradativamente, o conduz ao esforço voluntário”.

Na questão que tange se os jogos podem ser dirigidos, 60% afirmam que depende do objetivo, 24% que não e 16% às vezes. Com relação ao jogo dirigido, CARNEIRO (1997 p.65), afirma que quando o jogo é utilizado para ensinar algum conteúdo específico, deixa de ser jogo e torna-se procedimento métodológico.
“(...) Mas se a escolha for feita pelas crianças com o objetivo de se divertirem ele passa a ser uma atividade lúdica. No entanto,... é necessário que as crianças tenham referenciais, pois o jogo não é inato, e se aprende no convívio social”.

Na dimensão freqüência dos jogos em sala de aula, 52% dos discentes pontuam como em momentos escolhidos pelo professor para ser aplicado alguma atividade, 40 % esporadicamente em algumas aulas e a minoria 8 % outra.
É imprescindível que os jogos façam parte do currículo como atividade rotineira, porque é através das várias jogadas que se constroem os conceitos. Cada jogo deve ser abordado diversas vezes para que a criança tenha várias oportunidades de aprimorar suas estruturas cognitivas.
RIZZO (1996), coloca que a freqüência ideal dos jogos deve ser diária, no período de trinta a quarenta minutos, depois que o professor já tiver finalizado as outras atividades, para que ele possa com autonomia e sem pressão dos conteúdos prestar assistência e companhia aos alunos jogadores.

Quando indagados sobre o objetivo da utilização do jogo na prática pedagógica e psicopedagógica, 44% abordam que para facilitar o aprendizado por meio de associação, rompendo barreiras, para fixar os conteúdos trabalhados, 36% socializar dando oportunidade ao educador de observar ações realizadas, possibilitando intervenções nas dificuldades, 12% memorizar com facilidade e diversão e um índice inferior, e 8% outra.
 De acordo com WINNICOTT (1975,  p.78) :
“O jogo é a melhor maneira da criança comunicar-se, ou seja, um instrumento que ela possui para relacionar-se com outras crianças. Jogando, a criança aprende sobre o mundo que a cerca e tem a oportunidade de procurar a melhor forma de integrar-se a esse mundo que já encontra pronto ao nascer”.
 E, portanto, o jogo tem como objetivo de facilitar a integração da criança para além da aprendizagem escolar, com um mundo que a cerca, também.
 PIAGET (1971, p.99) nos diz que:
“O jogo é a construção do conhecimento, principalmente, nos períodos sensório motor e pré-operatório. Agindo sobre os objetos as crianças desde pequenas estruturam seu espaço e seu tempo, desenvolvem a noção de causalidade, chegando à representação e finalmente à lógica”.
 PIAGET (1971), ainda ressalta que a inteligência é definida pelo equilíbrio entre assimilação e acomodação. Segundo o autor, a maneira da criança assimilar é transformar o meio para que este se adapte as suas necessidades, enquanto o acomodar é a maneira da criança mudar a si mesma para adaptar-se ao meio em que está inserida. E tal entendimento é reforçado por AGUIAR (1997, p.58) dizendo que, “atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da criança, sendo, por isso, indispensável a pratica educativa”.

Entende-se que, se a escola tem objetivos a atingir e o aluno a tarefa de adquirir conhecimentos e habilidades, qualquer atividade por ele realizada na escola visa sempre um resultado, essa é uma ação dirigida e orientada para a busca de finalidades pedagógicas. Portanto, o jogo entendido como ação livre, tendo um fim em si mesmo, iniciado e mantido pelo aluno, pelo simples prazer de jogar, não encontraria lugar na escola. KISHIMOTO (1997).
Precisamos não apenas saber que ensino escolher e como ensinar, mas, sobretudo, quando o educando está pronto para aprender as várias tarefas intelectuais do processo ensino-aprendizagem.
MAUÉS (2000, p.1) nos diz que é “através da brincadeira que a criança representa a realidade a sua volta, e com isso vai construindo seus próprios valores, idéias e conceitos”.

WALLON (1986, p.117), afirma que:
“Brincar de andar, de pular, brincar de subir e descer de por e tirar, de empilhar derrubar, de fazer e desfazer, de criar e destruir. Educar neste momento é sinônimo de preparar o espaço adequado, o espaço brincando, isto é, explorável”.
 De acordo com o autor, nestes momentos, são levados em consideração todos os itens acima citados onde podemos observar o desenvolvimento físico, mental e sócio-emocional da criança, através de jogos e brincadeiras, pois eles ajudam a desenvolver a confiança, a autonomia e a iniciativa.
CONCLUSÃOAo demonstrar estreita relação entre o jogo e os mecanismos envolvidos na construção da inteligência, PIAGET (1994) destacou também, a influência afetiva do jogo espontâneo como instrumento incentivador e motivador no processo de aprendizagem, já que dá a criança uma razão própria que faz exercer de maneira significativa sua inteligência e sua necessidade de investigação.
Os jogos com regras são importantes para o desenvolvimento do pensamento lógico, pois a aplicação sistemática das mesmas encaminha a dedução. São mais adequadas para o desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o trabalho com o conteúdo específico. As regras e os procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes do início do jogo e preestabelecer limites e possibilidades de ação de cada jogador. A responsabilidade de estabelecer normas e zelar pelo seu cumprimento encoraja o desenvolvimento da iniciativa, da mente aberta e da confiança em verbalizar o que pensa. Pode-se propor aos participantes que acrescentem outras regras após jogarem com as pré-estabelecidas.
Se tivermos bem claros os objetivos para a aprendizagem e para o ensino, o jogo certamente vai promover o desenvolvimento da autonomia, atributo indispensável para que a força de opinião do outro seja minimizada dentro de um equilíbrio; vai desenvolver habilidades de coordenação de diferentes pontos de visa, despertar nas crianças a curiosidade, a atenção, o senso crítico, assim como a confiança. O jogo na aprendizagem possui papel fundamental. Pode levar o sujeito a buscar soluções originais, como deve acontecer no cotidiano.
A idéia de um ensino despertado pelo interesse dos alunos tornou o jogo uma ferramenta ideal para a aprendizagem. Nele, o aluno constrói novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento que estimula a aprendizagem, o lúdico faz parte do cotidiano das crianças. Além disso, o lúdico transforma o aprendizado numa atividade prazerosa, interessante e útil.
 E para ser um bom jogo, o educador e o psicopedagogo deverão propor um jogo interessante e desafiador para as crianças resolverem. Verificar se o jogo é propício às crianças de acordo com o seu desenvolvimento e prontidão. Dar oportunidade que todos possam participar ativamente do princípio ao fim do jogo. Permitir que as crianças possam se auto-avaliar no final do jogo.  
Para CHAMAT (2004, p.35):
“A atividade do jogo é predominantemente assimilativa, pois o sujeito interage com o novo objeto, de modo a modificar seus esquemas existentes e “fazê-lo seu”. Com a aprendizagem ocorre o mesmo, nos sujeitos que não conseguem jogar, estes possivelmente são muito mais acomodativos do que assimilativos, mostrando aí a dificuldade na aprendizagem.”
Durante o jogo os olhos do psiopedagogo deve estar bem atentos para observar tantas coisas importantes que estão ocorrendo: assimilação e apropriação da realidade humana, construção de hipóteses, elaboração de soluções para problemas, enriquecimento da personalidade entre outros.
Bibliografia
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