quinta-feira, 8 de agosto de 2013

BRINCADEIRAS DE A a Z



AMARELINHA.
Como jogar:
Trace no chão a tradicional diagrama que é um retângulo (que é as casinhas) sobre dois e assim vai até completar 10 casinhas. No final da amarelinha faça uma meia lua e escreva 'CÉU'. 
Fique no início do traçado e jogue um marcador (de preferência uma pedra), na qual casa o marcador cair ela não poderá ser pisada, com pulos alternados com dois pés e um pé atravesse o circuito - sem pular na casa onde ele está – e, na volta, pare pra pegar o marcador. Depois jogue o marcador novamente e assim vai até a pessoa errar.
BINGO DOS NÚMEROS.
Como jogar:
 Faça cartelas quadriculadas de 4x4, uma cartela para cada participante. Escreva alguns números dentro dos quadrados. O professor/ instrutor contará uma historinha onde fala sobre os números e, quem tiver o mesmo número na cartela deve marcá-lo. Vence quem preencher a cartela primeiro. 
COELHINHO SAI DA TOCA.
Como jogar:
Dois jogares dão-se às mãos formando uma toca e o terceiro jogador que será o coelhinho fica entre eles.  Do lado de fora ficam alguns coelhinhos perdidos.  Quando o professor/instrutor gritar: ‘Coelhinho sai da toca, um, dois, três’ as tocas levantam os braços e os coelhinhos que estão dentro sai a procura de outra toca, inclusive os coelhinhos perdidos devem procurar uma toca. Quem não conseguir entrar fica no centro, esperando nova oportunidade.
DANÇA DAS CADEIRAS.
Como jogar:
Faça um círculo com as cadeiras, sendo que o número de cadeiras seja menor do que o de participantes.
Coloque uma música para tocar e quando a música toca os participantes devem dançar em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada participante deve tentar ocupar um lugar. O participante que não conseguir um lugar sai do jogo levando consigo uma cadeira.
ELEFANTINHO COLORIDO.
Como jogar:
O professor/ instrutor fica à frente dos participantes e diz: “Elefantinho colorido!”. Os outros respondem: “Que cor?”. O professor então responde o nome de uma cor e os participantes correm pra tocar em algo que tenha aquela cor. Para a brincadeira ficar mais divertida, assim que o professor falar o nome da cor ele corre atrás de uma criança para tentar capturá-los antes que eles cheguem à cor e essa criança estará fora da brincadeira.
FEIJÃO QUEIMADO
Como jogar:
Todos os participantes formam uma fila e ficam de mãos dadas. O professor/instrutor fica na ponta para comandar a brincadeira. Para começar cantam-se os versos:
Todos: “Feijão Queimado”
Comandante: “Quem queimou?”
Todos: “Ladrão dos porcos”
Comandante: “Quer que eu prenda?”
Todos: “Prenda já, daqui pra lá”.
O professor/instrutor puxa a fila em direção a outra ponta e passa por debaixo do braço do último jogador e depois do penúltimo, com isso os últimos jogadores da fila ficará com os braços cruzados, como um nó. E vai repetindo os versos até que a fila inteira esteja dada um nó.  As duas pessoas que estiverem na ponta puxam a fila para lados oposto como se fosse um cabo de guerra, quando a corrente se romper o lado que estiver mais jogadores vence.
 
GEOGRAFIA.
Como jogar:
Os participantes se sentam no chão formando um círculo. O primeiro participante fala o nome de uma cidade, esta ou um país, o jogador seguinte deve falar outro nome que comece com a última letra da palavra dita pelo primeiro e assim sucessivamente.
Exemplo: Se um colega diz “Londres” o próximo  poderá dizer “ São Paulo”.
O participante que errar ou demorar pra pensar sai da brincadeira.
HISTÓRIA DA SERPENTE.
Como brincar:
Um participante será a serpente que procura pedaços do seu rabo. Ele começa a cantar a música abaixo e chama os outros participantes para formar uma fila atrás de si, formando o rabo da serpente. Aqueles que são chamados têm que passar por baixo das pernas de quem já está na fila.
Letra de música:
"Esta é a história da serpente
Que desceu do morro para procurar
Um pedacinho do seu rabo
Você também, você também
Faz parte desse rabão."
ÍNDIO-CAÇAR PEIXE.
Como jogar:
As crianças com a mão no ombro da pessoa da frente formam uma fila que seria a corrente, enquanto alguém é escolhido para ser o pescador. A fila começa a se mexer, feito uma serpente. O pescador corre ao longo da fila para tentar tocar o último jogador com uma vara ou um pedaço de pau, que representa a vara de pescar, enquanto as crianças que formam a corrente procuram impedir o seu objetivo.
JOÃO BOBO.
Como jogar:
Esta brincadeira propõe um "quebra gelo" entre os participantes e também pode ser observado o nível de confiança que os participantes têm um no outro:
Formam-se pequenos grupos de 8-10 pessoas. Todos devem estar bem próximos, de ombro-á-ombro, em um círculo. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos (com uma venda ou simplesmente fechar), deve ficar com o corpo totalmente rígido, como se tivesse hipnotizado. As mãos ao longo do corpo tocando as coxas lateralmente, pés pra frente, tronco reto. Todo o corpo fazendo uma linha reta com a cabeça.
Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo completamente, de maneira que confie nos outros participantes. Estes, porém devem com as palmas das mãos empurrar o "João bobo" de volta para o centro. Como o corpo vai estar reto e tenso sempre perderá o equilíbrio e penderá para um lado. O movimento é repetido por alguns segundos e todos devem participar ao centro.
  
LIMBO
Como jogar:
Dois participantes seguram algo reto-pode ser um cabo de vassoura ou uma corda-na altura do ombro. Os outros jogadores, em fila, devem passar por debaixo dela sem encostar, sendo que as pernas devem passar antes que a cabeça. Depois que todos passaram, vai abaixando cada vez mais o obstáculo, Quem encostar, sai da brincadeira.
MIMICA.
Como jogar:
Uma pessoa é escolhida para fazer a mímica, e os outros participantes escrevem em papeizinhos nomes de filmes, de pessoas famosas, desenhos animados.  A pessoa escolhida irá pegar um papel e fazer a mímica sobre o tema escolhido e, os outros participantes tentam adivinhar, o primeiro a acertar será quem vai fazer a próxima mímica.
NÓS QUATRO.
Como jogar:
Formando um quadrado com quatro participantes, com cada dupla uma de frente para a outra. E cantam a seguinte música para a brincadeira:
Nós (palma sozinho) quatro (batem palmas com as duas pessoas do lado)
Eu (palma sozinho) com ela/ele (bate palma com o jogador da direita)
Eu (palma sozinho) sem ela/ele (bate palma com o jogador da esquerda)
Nós (palma sozinho) por cima (bate palma por cima com o jogador da frente)
Nós (palma sozinho) por baixo (bate palma por baixo com parceiro da frente).
O MESTRE MANDOU.
Como jogar:
O professor/instrutor será o mestre e ele dará ordens aos demais jogadores que deverão cumpri-las, mas só devem ser cumpridas cuja ordem o professor fale antes: “O mestre mandou”.
Por exemplo, “O mestre mandou... pular com um pé só e girando”. O jogador que não cumprir as ordens ou cumprir as ordens sem as palavras de comando será eliminado do jogo.
PASSA ANEL.
Como jogar:
Os participantes formam uma fila e todos ficam com as mãos unidas e entreabertas, o professor/instrutor também ficará com as mãos unidas e entreabertas, mas com o anel dentro. Ele deverá passar a mão por dentro de cada mão dos participantes, deixando o anel cair –sem que o grupo perceba-na mão de algum participante. Depois ele passa novamente para que ninguém desconfie aonde esta o anel. Depois disso ele escolherá um participante para adivinhar aonde esta o anel, se o participante acertar ele é quem vai passar o anel e se ele errar esta eliminado da brincadeira.
QUEIMADA.
Como brincar:
Divida um campo em duas partes iguais e cada parte deverá ter um limite no final do campo. Após formar os times, cada time fica em um campo. O jogo começa quando um participante atira a bola em direção a um dos jogadores do time adversário, se este for atingido pela bola ficará na “prisão” que será o espaço do limite do campo do adversário. Se alguém do time adversário conseguir segurar a bola, sem deixá-la cair no chão, quem sai do jogo é o lançador. Se algum jogador ultrapassar os limites do campo tentando fugir da bola será eliminado. Se a bola cair no chão sem atingir nenhum adversário a posse de bola será do time. O jogo termina até que um time esteja sem nenhum participante.
RÓTULO.
Como jogar:
A brincadeira é uma boa maneira de ensinar às crianças como é ruim julgar e ser julgado. Antes de começar, escreva em folhas de papel diversos rótulos, todos com uma ação – por exemplo: ‘Sou engraçado. Sorria!’; ‘Sou irritante. Saia de perto!’.
Com uma fita adesiva, cole um rótulo na testa de cada participante, sem ele ver o que está escrito. Todos os participantes começam a circular e, sempre que se cruzarem, deverão agir de acordo com a ordem na testa do colega.
O objetivo é cada um descobrir qual rótulo ganhou. Ao final, aproveite para conversar com os participantes sobre o que eles sentiram ao serem ‘rotulados’.
SE EU FOSSE VOCE.
Como jogar:
O professor/instrutor escolhera um participante que ficara na frente da turma e o professor vai escrever na lousa o nome de um animal (sem que o participante escolhido veja) e cada participante irá pensar em uma característica do animal e falar: “Se eu fosse você... eu pularia de galho em galho” Exemplo: Macaco. E o participante escolhido deverá fazer o que cada pessoa falar da dica e deverá adivinhar o que ele é. Se ele errar ele volta junto com os outros participantes e se acertar continua adivinhando o que ele é.
TACO.
Como jogar:
O grupo é dividido em dois times: um começa com os tacos – são os rebatedores – e outro com a bola – são os lançadores.
Para o campo, é como se fosse de jogo de Baseboll, desenhe dois círculos com giz no chão distantes cerca de 8 a 15 metros uma da outra. Dentro dele ficarão as bases. À frente das bases ficam os rebatedores e atrás do limite das bases os lançadores.  Os lançadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha, enquanto os rebatedores devem defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a bola, o lançador que a jogou corre para pegá-la. Enquanto, isso, os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. Cada batida vale um ponto.
Quando o lançador pega a bola, os rebatedores param de correr. Se a base for derrubada, os times trocam de posição. Se houver mais de duas duplas os rebatedores saem, os lançadores viram rebatedores e uma nova dupla ocupa os lugares de lançador.
URSO DOMINHOCO.
Como jogar:
Todos os jogadores fazem grupos e põem -se a um canto um dos jogadores vai ser o ursinho dorminhoco que vai ficar no meio deitado, cada grupo terá um nome de animal.
Quando todos estiverem nos seus lugares o jurí diz um nome de um grupo para trocar com outro grupo; ai o urso acorda quando os jogadores estiverem a trocar de lugar o urso pode apanha-los (os jogadores que forem apanhados saem do jogo). O grupo que no fim estiver mais elementos é o grupo vencedor.
VIVO-MORTO.
Como jogar:
Um grupo de crianças escolhe o que vai ser o chefe através de sorteio como por exemplo par ou ímpar. Ele é quem virá de frente para as demais crianças, começando a dar os comandos, que todas as demais deverão obedecer.

As crianças participantes devem ficar formando uma fila, enquanto o chefe fica na frente dessa fila olhando para todos eles e observando seus movimentos. O chefe passa a falar aleatoriamente: "Vivo" ou "Morto". No caso de "vivo" os participantes devem manter-se de pé. Quando ele gritar "morto" os participantes devem abaixar-se. Isso deve ser feito instantaneamente após o grito do chefe.
XADREZ.
Como jogar:
Para introduzir as crianças nesse jogo, que é um verdadeiro exercício para o cérebro, comece aos poucos ensinando a disposição do tabuleiro, o movimento de peças e depois algumas regras básicas.
ZIP ZAP ZOP
Como jogar:
Organiza-se a turma sentada em círculo, com as cadeiras não muito perto um das outras. Fala para todos: Quando eu disser ZIP, você dirá o nome do seu colega da direita; Quando eu disser ZAP, você dirá o nome do seu colega daesquerda; Quando eu disser ZOP, você dirá o seu nome. Quando falar ZIP-ZAP-ZOP todos trocam de lugarApós fazer estes comandos por 3 ou 4 vezes, o líder senta em

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