sexta-feira, 2 de novembro de 2012

O USO DO JOGO NA INTERVENÇÃO PSICOPEDAGÓGICA DE CRIANÇAS COM DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM


Para facilitar a aplicação, 2º Almeida, agrupou os jogos da seguinte forma:
1. jogos de interiorização de conhecimento:
2. jogos de expressão e interpretação, e valores éticos.
3. jogos de raciocínio – resolução de problemas, soluções criativas e lógicas.
Os jogos de expressão, interpretação e interiorização de conteúdo, desenvolvendo a inteligência, enriquecendo a linguagem oral, a escrita e a interiorização de conhecimentos, libertando o aluno para uma maior participação ativa, criativa e crítica no processo de aprendizagem. Cabe ao professor ou profissionais de educação, após a leitura e análise, adaptar e ajustá-los a sua turma ou a quem vai ser aplicado. Dependendo de cada faixa etária. Trata-se de jogos que podem ser aplicados em todos os níveis de ensino.
Os jogos de inteligência - resolução de problemas, soluções criativas e cálculo - possibilitando ao aluno o desenvolvimento de suas potencialidades e intelectuais, como a flexibilidade para estabelecer relações com o seu meio, contexto e sua vida. É importante que, além desses jogos os profissionais de educação criem outros, bem como investigue e analise antes de sua aplicação e que seja bem preparado para serem executados.
SUGESTÕES DE JOGOS QUE PODEM SER APLICADOS NA SALA DE AULA E NA INTERVENÇÃO PSICOPEDAGÓGICA.
MODELOS DE ALGUNS JOGOS.
“O mestre pode ser ponte, mas a travessia é feita pelo aluno”. (Sant’ Anna, 1997)
- JOGO: LOTO
O jogo de loto pode ser adequado a muitos conteúdos diferentes, bastando apenas que sejam feitas as adaptações necessárias. Este é apenas um exemplo para que o profissional tome como base e poderá confeccionar com os alunos também, para ser aplicado.
A aplicação, de acordo com o conteúdo pode ser feita para qualquer faixa etária.
APLICAÇÃO: ESCOLA E CLÍNICA
FAIXA ETÁRIA: ESCOLAR
OBJETIVOS;
•Fixação de conteúdos
•Avaliação
•Trabalhar regras e limite
•Trabalhar a criança e o jogo (ganhar e perder)
•Trabalhar conceitos matemáticos (divisão e áreas do retângulo)
•Planejamento espacial
•Estratégias
•Incentivar o gosto pela pesquisa
MATERIAL NECESSÁRIO:
•Uma folha de cartolina por grupo
•Lápis preto
•Canetas hidrográficas
•Tesoura
•Régua
ESTRATÉGIAS:
Cada grupo deve dividir uma folha de cartolina em retângulo, losângulo, enfim em peças iguais. Essas deverão ser divididas em 6 partes. Em cada parte, por exemplo, podem ser escritas perguntas ou nomes que se queira relacionar. À parte fazem–se pequenos cartões, nos quais se escrevem as respostas das perguntas ou as palavras relacionadas ao cartão. Sorteia–se, e os jogadores terão de assinar nas cartelas a resposta correspondente. Esta atividade pode ser programada e anunciada antecipadamente para que os alunos tragam material de pesquisa para a confecção dos jogos. Para os jogos de alfabetização, a professora precisa trazer grande parte do material já pronto, para que as crianças apenas pintem, recortem e colem figuras. Todos os jogos devem ser selecionados antes da sua aplicação dependendo dos assuntos que deve ser aprendido.
- JOGO ORTOGRÁFICO
APLICAÇÃO: CLÍNICA E ESCOLA
FAIXA ETÁRIA: de 7 a 10 anos
OBJETIVOS:
•Fixação de conteúdos
•Desenvolver espírito de cooperação (o trabalho em equipe favorece esse
desenvolvimento)
•Trabalhar regras e limites
•Trabalhar a criança e o jogo (ganhar e perder)
•Desenvolvimento da atenção e concentração
•Desenvolvimento do raciocínio e da motricidade
MATERIAL
•Uma folha e meia de papel-cartão por grupo de alunos
•Tesoura
•Cola
•Canetas hidrográficas
•Lápis de cor
•Um dado
ESTRATÉGIA: Para o contexto escolar, divide–se a classe em três ou quatro equipes.
Cada equipe deve confeccionar um jogo, que será trocado depois para que cada uma
jogue com o jogo feito por outra equipe.
Podem–se determinar cores diferentes para as equipes, ex:equipe verde, amarela, azul,
etc. Para o contexto clínico, o jogo deverá ser feito pela criança, e o psicopedagogo
juntamente.
O JOGO
Com a folha inteira de papel cartão monta-se o tabuleiro. Esta poderá ser cortada em três ou quarto partes para facilitar o seu transporte e poder guardar.
No tabuleiro será montada uma trilha com ponto de partida e de chegada. Quanto mais sinuosa a trilha, mais elementos podem ser colocados, tornando o jogo mais emocionante. O caminho deve ser dividido em pequenas partes e enumerado em ordem crescente. Em diversos pontos do percurso colocam-se obstáculos. Ex: no número sete, pinta-se o espaço deste número de cor diferente, portanto, que parar aí terá de cumprir uma tarefa. As tarefas são indicadas em pequenos cartões, onde são colocados pontos de dificuldades ortográficas como palavras com z, ç, ss, s, g, j, x, ch, etc.
Exemplo: - Coloque a letra certa no espaço: G ou J ou trás dificuldades Com G ou J :                          Via....em
                              Via... ar

                              Via... ei
Cada cartão de tarefas deverá conter três palavras para serem completadas corretamente. Em caso de erro,outra pessoa pode responder, ganhando com isso avanço de cinco casas com seu peão, e o que errou retrocederá o mesmo número de casas. Desse modo prossegue o jogo e ganha quem atingir o primeiro ponto de chegada. Os peões podem ser feitos com papel cartão, formando pequenos cones.

AVALIAÇÃO

A) - INTERAÇÃO AFETIVA, SOCIAL E FAMILIAR.
1) Histórico do aluno:
-         Descrição das características do aluno (sociabilidade e afetividade)
-         Relacionamento com a família e grupos
-         Expectativas da família
-         Antecedentes de atendimento (caso já tenha freqüentado outra escola)
-         Antecedentes de atendimento de outra natureza (clínicos e terapêuticos)

2) Relacionamento do aluno na escola onde está matriculado
-         Com os professores e colegas

3) Relacionamento do aluno com o professor especialista

4) Relacionamento com seu grupo social

B) - SUGESTÃO DE AVALIAÇÃO
-         Interesse
-         Atenção
-         Concentração
-         Execução da atividade
-         Resistência à fadiga
-         Pontualidade (freqüência do aluno)
-         Compreensão e atendimento a ordens
-         Desenvolvimento de habilidades de vida diária
-         Desenvolvimento de habilidades para a vida autônoma
-         Organização do material pessoal
-         Habilidade sensório-motora
-         Percepção e memória visual
-         Percepção e memória auditiva
-         Percepção de diferenças e semelhanças
-         Orientação temporal
-         Orientação espacial
-         Linguagem e comunicação oral
-         Linguagem e comunicação escrita
-         Raciocínio lógico-matemático
-         Expressão criativa
-         Conteúdos pedagógicos: referentes a leitura, escrita espontânea, base alfabética, interpretação de pequenos textos, percebendo qual a fase que o aluno se encontra.By Lully.


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