segunda-feira, 17 de outubro de 2011

Jogos confeccionados com lixo reaproveitável



Jogos confeccionados com lixo reaproveitável




· Objetivo

A confecção de jogos de lixo reaproveitável tem como objetivo a geração de renda para mulheres de comunidades atendidas pelo Projeto Constelação. Na confecção dos jogos temos uma preocupação não só com a estética, mas também com a resistência e a segurança no manuseio pelas crianças.

Acompanha cada jogo um informe psicopedagógico com os objetivos, faixa etária a que se destina e sugestão de atividades.


Anna Maria Lacombe, psicopedagoga, supervisora do projeto e criadora dos jogos e dos seus informes pedagógicos.







JOGO 1 · ONDE ESTÁ O FILHOTE



· Objetivo

· Trabalhar a conservação do objeto.
· O Jogo motor de esconder / achar - cobrir / descobrir.
· Jogo simbólico.



· Faixa etária

Bebês de 10 meses à 24 meses.


· Sugestões de atividades

· Deixar a criança explorar livremente o material.

· Mostrar que os bichos encaixam.

· Estimular a criança a encontrar os filhotes.

· Esconder variando o local: se debaixo do “pai” ou da “mãe” ou um filhote em cada.


· Elementos que compõem o jogo

· Quatro animais em três temas: coelho, gato, cachorro – sendo dois de mesmo tamanho (os “pais”) e dois de tamanhos diferentes, encaixáveis um no outro e no animal maior.

· Um informe psicopedagógico.







JOGO 2 · BLOCOS DE CONSTRUÇÃO



· Objetivo

· Trabalhar jogo de construção e jogo simbólico.
· Trabalhar relação espaço – temporal.



· Faixa etária

Crianças de 03 à 06 anos.


· Sugestões de atividades

· Deixar a criança construir livremente com os blocos. Perto dos 03 anos o objetivo será muito mais empilhar , equilibrar do que construir uma cidade.

· Ampliar essa construção através de perguntas para a criança começar a construir uma cidade.

· Introduzir carrinhos plásticos, barcos, aviões, bonecos, etc. para ir enriquecendo a cena.

· Fazer perguntas sobre a cena, pedindo à criança para contar uma história.


· Elementos que compõem o jogo

· Vinte blocos de diferentes formas, tamanhos, placas azuis e verdes que podem ser “mar – rio – praça”.

· Dois túneis.

· Um informe psicopedagógico.







JOGO 3 · GORDINHOS DO BARULHO



· Objetivo

· Trabalhar discriminação de sons e sequência rítmica.
· Jogo simbólico com os bonecos.



· Faixa etária

Crianças de 03 à 07 anos.


· Sugestões de atividades

· Jogo simbólico livre: deixar a criança explorar o material e descobrir os sons.

· Pedir para encontrar e juntar os de mesmo som (para dançarem por exemplo).

· Pedir para seriar de som mais fraco ao mais forte.

· Sacudir um chocalho e pedir à criança para encontrar o chocalho com o mesmo som.

· Acompanhar músicas cantadas pela criança ou de um disco com os chocalhos, livremente ou seguindo um critério.

· Bater palmas marcando uma seqüência rítmica e pedir à criança para reproduzir com os chocalhos.

· Ex.: _ _       _ _ _ (palmas) _ _      _ _       _ _


· Elementos que compõem o jogo

· Seis bonecos – chocalhos com três sons diferentes (pareados).

· Um informe psicopedagógico.







JOGO 4 · TORRES COLORIDAS



· Objetivo

· Trabalhar jogo de construção – empilhamento – equilíbrio.
· Trabalhar sequências envolvendo cor / posição no espaço.



· Faixa etária

Crianças de 03 à 07 anos.


· Sugestões de atividades

· Deixar a criança, brincar livremente como jogo de construção observando se faz alguma relação de cor.

· "Ditar" uma arrumação; por exemplo:
· Colocar a torre verde e azul em cima da torre amarela e rosa.
· Colocar a torre vermelha e branca entre a torre amarela e rosa e a torre verde e roxa.

· Usando os cartões indicadores das cores alinhá-los na sequência que se deseja que a criança arrume as torres seguindo a orientação no espaço com relação às cores de torres se para cima ou para baixo:
· Torre verde e azul sendo a azul para cima.
· Torre amarela e rosa sendo a rosa para baixo.

· Introduzir a posição relativa nesta sequência através da disposição dos cartões - Veja o exemplo:





· A criança deverá arrumar as torres obedecendo a estas indicações.


· Elementos que compõem o jogo

· Dez torres de duas cores cada.

· Dez cartões com a combinação de cores das torres.

· Um informe psicopedagógico.







JOGO 5 · BLOCOS ANIMADOS



· Objetivo

· Trabalhar jogo de construção.
· Jogo simbólico.
· Classificação pelos atributos.
· Sequência pelos atributos.



· Faixa etária

Crianças de 18 meses à 05 anos.


· Sugestões de atividades

· Deixar a criança explorar livremente o material.

· Pedir para encontrar a mãe / papai / filhinhos de cada um (pequenos e grandes).

· Explorar as expressões alegre / triste / zangado:
· o amarelinho pequeno está alegre porque ...
· o verde grande está triste porque ...

· Pedir para separar au arrumar os blocos por diferentes critérios: cor, forma, tamanho.

· Pedir para a criança continuar uma sequência começada:
· alegre – triste – alegre ...
· grande – pequeno – grande ...


· Elementos que compõem o jogo

· Oito blocos com duas expressões faciais cada um com quatro cores.

· Dois tamanhos e duas formas diferentes.

· Um informe psicopedagógico.







JOGO 6 · CARROS E CAMINHÕES



· Objetivos

· Trabalhar jogo simbólico.
· Trabalhar classificação.
· Trabalhar seqüência lógica.



· Faixa etária

A partir de cinco anos.


· Sugestões de atividades

· Deixar a criança explorar livremente o material

· Explorar o jogo simbólico:

a. rua para os carros passarem;
b. lugares para andar;
c. o que carregam, etc.

· Explorar as semelhanças e diferenças entre as peças.

· Pedir para agrupar as peças segundo os diferentes critérios de semelhança:

a. farol
b. cor
c. forma

· Propor uma seqüência lógica, estabelecendo o critério da seqüência (por exemplo: uma ou duas semelhanças ou diferenças entre cada peça). A primeira peça é colocada aleatoriamente. O jogador seguinte deverá colocar ao seu lado uma peça que tenha apenas duas semelhanças em relação à peça já colocada. O outro jogador coloca então ao lado desta última, outra peça que tenha em relação a ela duas semelhanças e assim sucessivamente até não haver mais peças a serem colocadas. Por exemplo:

a. Primeira peça: caminhão vermelho, farol apagado;
b. Segunda peça: carro vermelho, farol apagado;
c. Terceira peça: carro azul, farol apagado;
d. Quarta peça: caminhão azul, farol apagado;
e. Quinta peça: caminhão azul, farol aceso;
f. Sexta peça: caminhão vermelho, farol aceso;
g. Sétima peça: carro vermelho, farol aceso;
h. Oitava peça: carro azul, farol aceso.
i. Etc., etc



· Trabalhando com os cartões indicadores dos atributos





· Trabalhando fora da matriz

Ordenar os cartões com os atributos e pedir à criança que coloque a peça ou peças que correspondem aos atributos. Por exemplo:

· 1. Cartão indicador de farol aceso e cartão indicador da cor vermelha: a criança deverá colocar à direita dos cartões os carros e caminhões vermelhos de farol aceso.

· 2. Cartão indicador de caminhão, cartão indicador de farol apagado e cartão indicador da cor azul: a criança deverá colocar o caminhão azul de farol apagado.

· 3. Cartão indicador da cor vermelha: a criança deverá colocar todas as peças de cor vermelha.


· Trabalhando na matriz de dupla entrada

Colocar os cartões indicadores dos atributos nos espaços menores da matriz, em cima e à esquerda.

Pedir à criança para completar a matriz, colocando as peças nos espaços maiores, obedecendo aos cartões indicadores. (Ver foto)

Observação: as atividades de seqüência lógica e matriz de dupla entrada exigem pensamento lógico concreto, portanto, são mais adequadas a crianças acima de sete anos.



· Elementos que compõem o jogo

· Oito peças representando caminhões e carros (furgões) com três atributos:
a. Forma
b. Cor (vermelho e azul)
c. Farol aceso / farol apagado

· Seis cartões indicadores dos atributos

· Uma matriz de dupla entrada







JOGO 7 · BARCOS



· Objetivo

· Trabalhar classificação;
· Trabalhar seqüência lógica.



· Faixa etária

A partir de sete anos.


· Sugestões de atividades

· Deixar que a criança explore livremente o jogo.

· Pedir à criança que descubra as semelhanças e diferenças entre as peças (peixes ou árvores).

· Escolher um tema, peixe ou árvore, e pedir que a criança agrupe as peças segundo os três critérios.

· Escolher um tema, peixe ou árvore, propor a construção de uma seqüência lógica, estabelecendo o critério da seqüência (por exemplo: uma ou duas semelhanças ou diferenças entre cada peça). A primeira peça é colocada aleatoriamente. O jogador seguinte deverá colocar ao seu lado uma peça que tenha apenas duas semelhanças em relação à peça já colocada. O outro jogador coloca então ao lado desta última, outra peça que tenha em relação a ela duas semelhanças e assim sucessivamente até não haver mais peças a serem colocadas. Por exemplo:

a. 1ª peça: peixe vermelho, gordo de cauda reta;
b. 2ª peça: peixe amarelo gordo de cauda reta;
c. 3ª peça: peixe amarelo gordo de cauda recortada;
d. 4ª peça: peixe amarelo magro de cauda recortada;
e. 5ª peça: peixe vermelho magro de cauda recortada;
f. Etc. etc.






· Trabalhar com os cartões fora da matriz

Escolher um tema, peixe ou árvore, e selecionar os cartões correspondentes. Por exemplo:

· a. Tema peixes: Cartão indicador da forma da cauda e cartão indicador da cor do peixe: a criança deverá colocar à direita do último cartão todos os peixes com a cor e a forma da cauda indicadas nos cartões.

· b. Tema árvores: Cartão indicador do número de frutas, cartão indicador da cor da fruta e cartão indicador da forma da copa: a criança deverá colocar à direita do último cartão todas as árvores que correspondem aos indicadores dos cartões com relação ao número de frutas, cor da fruta e forma da copa.


· Trabalhar na matriz de dupla entrada

Colocar os cartões indicadores dos atributos nos espaços menores da matriz, em cima e à esquerda.

Pedir à criança para completar a matriz, colocando as peças nos espaços maiores, obedecendo aos cartões indicadores. (Ver foto)

Observação: as atividades de seqüência lógica e matriz de dupla entrada supõem pensamento lógico concreto, portanto são mais adequadas a crianças acima de sete anos.



· Elementos que compõem o jogo

· Oito caixas, tendo em uma face peixes e na outra árvores, com três atributos cada tema:

a. Peixes: cor, forma do corpo e forma da cauda;
b. Árvores: forma da copa, cor das frutas e número de frutas;

· Dez cartões indicadores de atributos, sendo quatro cartões específicos para cada tema (peixes e árvores) e dois cartões comuns aos dois temas (cores: amarelo / vermelho);

· Uma matriz de dupla entrada









JOGO 8 · PEIXES E ÁRVORES



· Objetivos

· Trabalhar jogo simbólico.
· Trabalhar classificação.
· Trabalhar seqüência lógica.



· Faixa etária

A partir de cinco anos.


· Sugestões de atividades

· Deixar a criança explorar livremente o material.

· Explorar o jogo simbólico, levando a criança a dramatizar cenas:

a. Onde os barcos navegam
b. Para onde vão
c. O que acontece na viagem
d. Etc.

· Explorar as semelhanças e diferenças entre os barcos.

· Pedir para agrupar os barcos segundo os diferentes critérios.

· Propor a construção de uma seqüência lógica, estabelecendo o critério da seqüência (por exemplo: uma ou duas semelhanças ou diferenças entre cada peça). A primeira peça é colocada aleatoriamente. O jogador seguinte deverá colocar ao seu lado uma peça que tenha apenas duas semelhanças em relação à peça já colocada. O outro jogador coloca então ao lado desta última, outra peça que tenha em relação a ela duas semelhanças e assim sucessivamente até não haver mais peças a serem colocadas. Por exemplo:

a. 1ª peça: barco azul, com lua, com bandeira;
b. 2ª peça: barco vermelho, com lua, com bandeira;
c. 3ª peça: barco vermelho, sem lua, com bandeira;
d. 4ª peça: barco azul, sem lua, com bandeira;
e. Etc. etc.



· Trabalhando com os cartões indicadores dos atributos





· Trabalhando fora da matriz

Selecionar os atributos que se desejam e ordenar os cartões sobre a mesa da esquerda para a direita. A criança “lê” a informação dos cartões e seleciona o barco ou os barcos que correspondem ao determinado pelo conjunto de cartões ordenados. Por exemplo:

· a. Cartão indicador de presença da lua e de presença da bandeira: a criança deve colocar à direita do último cartão todos os barcos com lua e bandeira.

· b. Cartão indicador de cor amarela e de “não bandeira”: a criança deverá colocar à direita do último cartão todos os barcos de casco amarelo e sem bandeira.

· c. Etc, etc.


· Trabalhando com a matriz de dupla entrada

Colocar os cartões indicadores dos atributos nos espaços menores da matriz, em cima e à esquerda.

Pedir à criança para completar a matriz, colocando as peças nos espaços maiores, obedecendo aos cartões indicadores. (Ver foto)

Observação: conforme dito anteriormente, as atividades de seqüência lógica e de matriz supõem pensamento lógico concreto, sendo mais adequadas a crianças a partir de sete anos.



· Elementos que compõem o jogo

· Oito peças representando barcos com três atributos:

a. Cor do casco (amarelo e azul);
b. Presença ou ausência de bandeira;
c. Presença ou ausência de emblema na vela;

· Seis cartões indicadores dos atributos;

· Uma matriz de dupla entrada







JOGO 9 · LOGMONS



· Objetivos

· Trabalhar jogo simbólico.
· Trabalhar classificação.
· Trabalhar seqüência lógica.



· Faixa etária

A partir de cinco anos.


· Sugestões de atividades

· Deixar a criança explorar livremente o material, dramatizando com os personagens.

· Explorar diferenças e semelhanças entre os personagens.

· Pedir para agrupar as peças seguindo diferentes critérios de semelhança:

a. Sexo
b. Cor do cabelo
c. Roupa

· Propor uma seqüência lógica, estabelecendo o critério da seqüência (por exemplo: uma ou duas semelhanças ou diferenças entre cada peça). A primeira peça é colocada aleatoriamente. O jogador seguinte deverá colocar ao seu lado uma peça que tenha apenas duas semelhanças em relação à peça já colocada. O outro jogador coloca então ao lado desta última, outra peça que tenha em relação a ela duas semelhanças e assim sucessivamente até não haver mais peças a serem colocadas. Por exemplo:

a. 1ª peça: monstra de cabelo roxo e roupa com bolas
b. 2ª peça: monstra de cabelo roxo e roupa com faixa
c. 3ª peça: monstro de cabelo roxo e roupa com faixa
d. 4ª peça: monstro de cabelo amarelo e roupa com faixa
e. 5ª peça: monstro de cabelo amarelo e roupa com bolas
f. 6ª peça: monstra de cabelo amarelo e roupa com bolas



· Trabalhando com os cartões indicadores dos atributos

· Trabalhando fora da matriz

Ordenar os cartões com os atributos e pedir à criança que coloque a peça ou peças que correspondem aos atributos. Por exemplo:

· a. Cartão indicador de detalhe da roupa (bolas), cartão indicador da cor do cabelo (roxo): a criança deverá colocar à direita do último cartão todos os monstrinhos que tenham detalhes de bolas de roupas e cabelos roxos.

· b. Cartão indicador de sexo (monstra), cartão indicador da cor do cabelo ( amarelo) e cartão indicador de roupa (faixa): a criança deverá colocar à direita do último cartão indicador a monstrinha de cabelos amarelos e faixa na roupa.

· c. Etc, etc.


· Trabalhando com a matriz de dupla entrada

Colocar os cartões indicadores dos atributos nos espaços menores da matriz, em cima e à esquerda.

Pedir à criança para completar a matriz, colocando as peças nos espaços maiores, obedecendo aos cartões indicadores. (Ver foto)

Observação: as atividades de seqüência lógica e matriz de dupla entrada exigem pensamento lógico concreto, portanto, são mais adequadas a crianças acima de sete anos.



· Elementos que compõem o jogo

· Oito personagens representando monstrinhos com três atributos:

a. Sexo (monstrinhos e monstrinhas)
b. Cor do cabelo (roxo e amarelo)
c. Detalhe de roupa: faixa e bolas

· Seis cartões indicadores dos atributos.







JOGO 10 · A VILA



· Objetivos

· Trabalhar jogo simbólico.
· Trabalhar classificação.
· Trabalhar seqüência lógica.



· Faixa etária

A partir de cinco anos.


· Sugestões de atividades

· Deixar a criança explorar livremente o jogo.

· Explorar o jogo simbólico:

a. Onde fica a vila
b. Quem mora nela
c. Etc., etc.

· Explorar semelhanças e diferenças entre as peças.

· Pedir para agrupar as peças segundo diferentes critérios de semelhança:

a. Forma do telhado
b. Cor das janelas
c. Número de janelas

· Propor uma seqüência lógica, estabelecendo o critério da seqüência (por exemplo: uma ou duas semelhanças ou diferenças entre cada peça). A primeira peça é colocada aleatoriamente. O jogador seguinte deverá colocar ao seu lado uma peça que tenha apenas duas semelhanças em relação à peça já colocada. O outro jogador coloca então ao lado desta última, outra peça que tenha em relação a ela duas semelhanças e assim sucessivamente até não haver mais peças a serem colocadas. Por exemplo:

a. 1ª peça: casa com telhado alto e duas janelas azuis
b. 2ª peça: casa com telhado baixo e duas janelas azuis
c. 3ª peça: casa com telhado baixo e duas janelas verdes
d. 4ª peça: casa com telhado alto e duas janelas verdes
e. 5ª peça: casa com telhado alto e uma janela verde
f. etc., etc



· Trabalhando com os cartões indicadores dos atributos




· Trabalhando fora da matriz

Ordenar os cartões com os atributos e pedir à criança que coloque a peça ou peças que correspondem aos atributos. Por exemplo:

· a. Cartão indicador de duas janelas: cartão indicador da cor verde: a criança deverá colocar à direita do último cartão as casas que tenham duas janelas verdes.

· b. Cartão indicador da forma de telhado e cartão indicador de cor das janelas: a criança deverá colocar à direita do último cartão as casas que tenham o telhado igual ao do cartão, com a cor das janelas do cartão indicador.


· Trabalhando com a matriz de dupla entrada

Colocar os cartões indicadores dos atributos nos espaços menores da matriz, em cima e à esquerda.

Pedir à criança para completar a matriz, colocando as peças nos espaços maiores, obedecendo aos cartões indicadores. (Ver foto)

Observação: as atividades de seqüência lógica e matriz de dupla entrada exigem pensamento lógico concreto, portanto, são mais adequadas a crianças acima de sete anos.



· Elementos que compõem o jogo

· Dezoito peças representando casas com três atributos:

a. forma do telhado
b. cor da janela: verde e azul
c. número de janelas: uma ou duas

· Seis cartões indicadores dos atributos

· Uma matriz de dupla entrada







JOGO 11 · SOLDADINHOS



· Objetivos

· Trabalhar jogo simbólico.
· Trabalhar a seriação.
· Trabalhar a quantificação.



· Faixa etária

A partir de cinco anos.


· Sugestões de atividades

· Deixar a criança dramatizar livremente com os soldados.

· Pedir à criança para arrumar os soldados por ordem de tamanho.

· Pedir à criança para dizer:

a. Quantos soldados são maiores do que o 2º soldado.
b. Quantos são menores do que o 4º soldado.
c. Quantos são maiores do que o 2º soldado e menores do que o 5º.

· Usando as “armas” dos soldados, retirá-las do encaixe de cada um, misturá-las e pedir à criança para descobrir de quem é cada arma, fazendo a correspondência pelo tamanho.

· Pedir para ordenar as armas da menor para a maior e os soldados na ordem inversa.

· Apontar uma arma e perguntar a que soldado pertence.



Observação: a tarefa fica mais difícil quando a criança tem que fazer a relação de tamanho entre a arma e o soldado sem que as armas e os soldados estejam arrumados um em frente do outro (correspondência termo a termo).



· Elementos que compõem o jogo

· Seis soldados em seis tamanhos diferentes







JOGO 12 · REIS E SEUS CASTELOS



· Objetivos

· Trabalhar jogo simbólico (dramatização).
· Trabalhar a seriação.
· Trabalhar quantificação: construção do número.
· Trabalhar ordenação espaço temporal.



· Faixa etária

A partir de cinco anos.


· Sugestões de atividades

· Deixar a criança explorar livremente o jogo.

· Incentivar a dramatização (jogo simbólico com as peças).

· Pedir à criança que arrume os castelos por ordem de tamanho.

· Pedir que escolha onde mora cada rei.

· Dar ordens do tipo:

a. O rei de roupa amarela mora no menor castelo
b. O rei de roupa vermelha é vizinho do rei de roupa amarela e do rei de roupa verde
c. O rei de roupa branca só tem um vizinho, que é o rei de roupa azul
d. O rei de roupa laranja mora no quarto castelo, contando do menor para o maior castelo.

· Outras possibilidades de histórias que levam a relações espaço-temporais:

a. O rei de roupa amarela entrou no seu castelo
b. O rei de roupa branca subiu no alto da torre
c. O rei de roupa vermelha imitou o rei de roupa branca
d. O rei de roupa azul foi visitar o rei de roupa verde

· Depois que a criança situou os reis de acordo com as ordens lidas ou faladas, pede-se a ela que invente uma história contando por que os reis de roupa branca e de roupa vermelha foram para o alto da torre; o que o rei de roupa amarela foi fazer dentro do seu castelo; por que o rei de roupa azul foi visitar o rei de roupa verde, etc. etc.

Com isto estaremos trabalhando também a linguagem verbal e escrita da criança: interpretação de ordens e produção de texto.






· Elementos que compõem o jogo

· Seis “castelos” em seis tamanhos diferentes.

· Seis “reis” todos do mesmo tamanho, com roupas de cores diferentes e tons de pele diferentes: branco, moreno, negro.







JOGO 13 · OS ACROBATAS



· Objetivos

· Trabalhar jogo de construção, equilíbrio e jogo simbólico.
· Trabalhar sequências cor - relações espaço – temporal.



· Faixa etária

Crianças de 03 à 06 anos.


· Sugestões de atividades

· Deixar a criança explorar livremente.

· Determinar a disposição dos acrobatas a partir de um critério ex.: o que fica no alto é azul, os três de baixo são verde, amarelo e roxo.

· Determinar a disposição dos acrobatas através dos cartões de cores e pedir à criança para arrumar aos acrobatas seguindo o modelo.


· Elementos que compõem o jogo

· Dez peças empilháveis com expressão (bonecos) e de diferentes cores.

· Dez cartões com as cores das peças.

· Um informe psicopedagógico.









JOGO 14 · QUAL É A MINHA CASA ?



· Objetivos

· Trabalhar jogo simbólico, seriação, classificação, quantificação (conservação do número).



· Faixa etária

A partir de 3 anos.


· Sugestões de atividades

· Deixar a criança dramatizar livremente com as casas e seus moradores.

· Pedir à criança para arrumar as casas por tamanho. (seriação)

· Pedir à criança para arrumar os moradores em frente às suas casas por tamanho de acordo com suas “casas”. (seriação dupla)

· Pedir à criança para arrumar os moradores por tamanho na ordem inversa da ordem em que estão arrumadas as casas. (seriação inversa)

· Juntar todos os moradores mantendo a ordenação, porém, tirando-as de relação termo a termo com as casas e pedir para a criança identificar as casas de cada um. (as casas permanecem no mesmo lugar)

Obs: Esta proposta é mais complexa do que a anterior porque a criança não pode fazer uso de relação termo a termo (cada personagem em frente à uma casa) e precisa identificar cada morador e sua casa na série, contando.

· Pedir à criança para agrupar as casas pelo número de janelas, ou pela cor das janelas (classificação).

· Pedir à criança para agrupar os moradores pela cor da pele ou da roupa. (classificação)

· Arrumar as casas e pedir à criança para colocar tantos moradores quantas forem as casas. Se a criança colocar um morador em frente de cada casa agrupá-los todos e perguntar se tem mais moradores ou mais casas.

Obs.: A criança que não tem conservação de número dirá que tem mais casas.

· Uma vez obedecida a relação morador/casa, esconder alguns moradores dentro de suas casas e perguntar à criança quantos moradores estão em casa.


· Elementos que compõem o jogo

· 6 “casas” com os seguintes atributos:

Tamanho: 6.
Número de janelas: 2, 4 e 6 janelas.
Cor das janelas: verdes e azuis.


· 6 personagens com os seguintes atributos:

Tamanho: 6.
Cor de pele: branca e morena.
Cor da roupa: vermelha e amarela.




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Uma publicação Pró-Saber.



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