Jogos confeccionados com lixo reaproveitável
Jogos confeccionados com lixo reaproveitável
· Objetivo
A confecção de jogos de lixo reaproveitável tem como objetivo a geração de renda para mulheres de comunidades atendidas pelo Projeto Constelação. Na confecção dos jogos temos uma preocupação não só com a estética, mas também com a resistência e a segurança no manuseio pelas crianças.
Acompanha cada jogo um informe psicopedagógico com os objetivos, faixa etária a que se destina e sugestão de atividades.
Anna Maria Lacombe, psicopedagoga, supervisora do projeto e criadora dos jogos e dos seus informes pedagógicos.
JOGO 1 · ONDE ESTÁ O FILHOTE
· Objetivo
· Trabalhar a conservação do objeto.· O Jogo motor de esconder / achar - cobrir / descobrir.· Jogo simbólico.
· Faixa etária
Bebês de 10 meses à 24 meses.
· Sugestões de atividades
· Deixar a criança explorar livremente o material.
· Mostrar que os bichos encaixam.
· Estimular a criança a encontrar os filhotes.
· Esconder variando o local: se debaixo do “pai” ou da “mãe” ou um filhote em cada.
· Elementos que compõem o jogo
· Quatro animais em três temas: coelho, gato, cachorro – sendo dois de mesmo tamanho (os “pais”) e dois de tamanhos diferentes, encaixáveis um no outro e no animal maior.
· Um informe psicopedagógico.
JOGO 2 · BLOCOS DE CONSTRUÇÃO
· Objetivo
· Trabalhar jogo de construção e jogo simbólico.· Trabalhar relação espaço – temporal.
· Faixa etária
Crianças de 03 à 06 anos.
· Sugestões de atividades
· Deixar a criança construir livremente com os blocos. Perto dos 03 anos o objetivo será muito mais empilhar , equilibrar do que construir uma cidade.
· Ampliar essa construção através de perguntas para a criança começar a construir uma cidade.
· Introduzir carrinhos plásticos, barcos, aviões, bonecos, etc. para ir enriquecendo a cena.
· Fazer perguntas sobre a cena, pedindo à criança para contar uma história.
· Elementos que compõem o jogo
· Vinte blocos de diferentes formas, tamanhos, placas azuis e verdes que podem ser “mar – rio – praça”.
· Dois túneis.
· Um informe psicopedagógico.
JOGO 3 · GORDINHOS DO BARULHO
· Objetivo
· Trabalhar discriminação de sons e sequência rítmica.· Jogo simbólico com os bonecos.
· Faixa etária
Crianças de 03 à 07 anos.
· Sugestões de atividades
· Jogo simbólico livre: deixar a criança explorar o material e descobrir os sons.
· Pedir para encontrar e juntar os de mesmo som (para dançarem por exemplo).
· Pedir para seriar de som mais fraco ao mais forte.
· Sacudir um chocalho e pedir à criança para encontrar o chocalho com o mesmo som.
· Acompanhar músicas cantadas pela criança ou de um disco com os chocalhos, livremente ou seguindo um critério.
· Bater palmas marcando uma seqüência rítmica e pedir à criança para reproduzir com os chocalhos.
· Ex.: _ _ _ _ _ (palmas) _ _ _ _ _ _
· Elementos que compõem o jogo
· Seis bonecos – chocalhos com três sons diferentes (pareados).
· Um informe psicopedagógico.
JOGO 4 · TORRES COLORIDAS
· Objetivo
· Trabalhar jogo de construção – empilhamento – equilíbrio.· Trabalhar sequências envolvendo cor / posição no espaço.
· Faixa etária
Crianças de 03 à 07 anos.
· Sugestões de atividades
· Deixar a criança, brincar livremente como jogo de construção observando se faz alguma relação de cor.
· "Ditar" uma arrumação; por exemplo:· Colocar a torre verde e azul em cima da torre amarela e rosa.· Colocar a torre vermelha e branca entre a torre amarela e rosa e a torre verde e roxa.
· Usando os cartões indicadores das cores alinhá-los na sequência que se deseja que a criança arrume as torres seguindo a orientação no espaço com relação às cores de torres se para cima ou para baixo:· Torre verde e azul sendo a azul para cima.· Torre amarela e rosa sendo a rosa para baixo.
· Introduzir a posição relativa nesta sequência através da disposição dos cartões - Veja o exemplo:
· A criança deverá arrumar as torres obedecendo a estas indicações.
· Elementos que compõem o jogo
· Dez torres de duas cores cada.
· Dez cartões com a combinação de cores das torres.
· Um informe psicopedagógico.
JOGO 5 · BLOCOS ANIMADOS
· Objetivo
· Trabalhar jogo de construção.· Jogo simbólico.· Classificação pelos atributos.· Sequência pelos atributos.
· Faixa etária
Crianças de 18 meses à 05 anos.
· Sugestões de atividades
· Deixar a criança explorar livremente o material.
· Pedir para encontrar a mãe / papai / filhinhos de cada um (pequenos e grandes).
· Explorar as expressões alegre / triste / zangado:· o amarelinho pequeno está alegre porque ...· o verde grande está triste porque ...
· Pedir para separar au arrumar os blocos por diferentes critérios: cor, forma, tamanho.
· Pedir para a criança continuar uma sequência começada:· alegre – triste – alegre ...· grande – pequeno – grande ...
· Elementos que compõem o jogo
· Oito blocos com duas expressões faciais cada um com quatro cores.
· Dois tamanhos e duas formas diferentes.
· Um informe psicopedagógico.
JOGO 6 · CARROS E CAMINHÕES
· Objetivos
· Trabalhar jogo simbólico.· Trabalhar classificação.· Trabalhar seqüência lógica.
· Faixa etária
A partir de cinco anos.
· Sugestões de atividades
· Deixar a criança explorar livremente o material
· Explorar o jogo simbólico:
a. rua para os carros passarem;b. lugares para andar;c. o que carregam, etc.
· Explorar as semelhanças e diferenças entre as peças.
· Pedir para agrupar as peças segundo os diferentes critérios de semelhança:
a. farolb. corc. forma
· Propor uma seqüência lógica, estabelecendo o critério da seqüência (por exemplo: uma ou duas semelhanças ou diferenças entre cada peça). A primeira peça é colocada aleatoriamente. O jogador seguinte deverá colocar ao seu lado uma peça que tenha apenas duas semelhanças em relação à peça já colocada. O outro jogador coloca então ao lado desta última, outra peça que tenha em relação a ela duas semelhanças e assim sucessivamente até não haver mais peças a serem colocadas. Por exemplo:
a. Primeira peça: caminhão vermelho, farol apagado;b. Segunda peça: carro vermelho, farol apagado;c. Terceira peça: carro azul, farol apagado;d. Quarta peça: caminhão azul, farol apagado;e. Quinta peça: caminhão azul, farol aceso;f. Sexta peça: caminhão vermelho, farol aceso;g. Sétima peça: carro vermelho, farol aceso;h. Oitava peça: carro azul, farol aceso.i. Etc., etc
· Trabalhando com os cartões indicadores dos atributos
· Trabalhando fora da matriz
Ordenar os cartões com os atributos e pedir à criança que coloque a peça ou peças que correspondem aos atributos. Por exemplo:
· 1. Cartão indicador de farol aceso e cartão indicador da cor vermelha: a criança deverá colocar à direita dos cartões os carros e caminhões vermelhos de farol aceso.
· 2. Cartão indicador de caminhão, cartão indicador de farol apagado e cartão indicador da cor azul: a criança deverá colocar o caminhão azul de farol apagado.
· 3. Cartão indicador da cor vermelha: a criança deverá colocar todas as peças de cor vermelha.
· Trabalhando na matriz de dupla entrada
Colocar os cartões indicadores dos atributos nos espaços menores da matriz, em cima e à esquerda.
Pedir à criança para completar a matriz, colocando as peças nos espaços maiores, obedecendo aos cartões indicadores. (Ver foto)
Observação: as atividades de seqüência lógica e matriz de dupla entrada exigem pensamento lógico concreto, portanto, são mais adequadas a crianças acima de sete anos.
· Elementos que compõem o jogo
· Oito peças representando caminhões e carros (furgões) com três atributos: a. Forma b. Cor (vermelho e azul) c. Farol aceso / farol apagado
· Seis cartões indicadores dos atributos
· Uma matriz de dupla entrada
JOGO 7 · BARCOS
· Objetivo
· Trabalhar classificação;· Trabalhar seqüência lógica.
· Faixa etária
A partir de sete anos.
· Sugestões de atividades
· Deixar que a criança explore livremente o jogo.
· Pedir à criança que descubra as semelhanças e diferenças entre as peças (peixes ou árvores).
· Escolher um tema, peixe ou árvore, e pedir que a criança agrupe as peças segundo os três critérios.
· Escolher um tema, peixe ou árvore, propor a construção de uma seqüência lógica, estabelecendo o critério da seqüência (por exemplo: uma ou duas semelhanças ou diferenças entre cada peça). A primeira peça é colocada aleatoriamente. O jogador seguinte deverá colocar ao seu lado uma peça que tenha apenas duas semelhanças em relação à peça já colocada. O outro jogador coloca então ao lado desta última, outra peça que tenha em relação a ela duas semelhanças e assim sucessivamente até não haver mais peças a serem colocadas. Por exemplo:
a. 1ª peça: peixe vermelho, gordo de cauda reta;b. 2ª peça: peixe amarelo gordo de cauda reta;c. 3ª peça: peixe amarelo gordo de cauda recortada;d. 4ª peça: peixe amarelo magro de cauda recortada;e. 5ª peça: peixe vermelho magro de cauda recortada;f. Etc. etc.
· Trabalhar com os cartões fora da matriz
Escolher um tema, peixe ou árvore, e selecionar os cartões correspondentes. Por exemplo:
· a. Tema peixes: Cartão indicador da forma da cauda e cartão indicador da cor do peixe: a criança deverá colocar à direita do último cartão todos os peixes com a cor e a forma da cauda indicadas nos cartões.
· b. Tema árvores: Cartão indicador do número de frutas, cartão indicador da cor da fruta e cartão indicador da forma da copa: a criança deverá colocar à direita do último cartão todas as árvores que correspondem aos indicadores dos cartões com relação ao número de frutas, cor da fruta e forma da copa.
· Trabalhar na matriz de dupla entrada
Colocar os cartões indicadores dos atributos nos espaços menores da matriz, em cima e à esquerda.
Pedir à criança para completar a matriz, colocando as peças nos espaços maiores, obedecendo aos cartões indicadores. (Ver foto)
Observação: as atividades de seqüência lógica e matriz de dupla entrada supõem pensamento lógico concreto, portanto são mais adequadas a crianças acima de sete anos.
· Elementos que compõem o jogo
· Oito caixas, tendo em uma face peixes e na outra árvores, com três atributos cada tema:
a. Peixes: cor, forma do corpo e forma da cauda; b. Árvores: forma da copa, cor das frutas e número de frutas;
· Dez cartões indicadores de atributos, sendo quatro cartões específicos para cada tema (peixes e árvores) e dois cartões comuns aos dois temas (cores: amarelo / vermelho);
· Uma matriz de dupla entrada
JOGO 8 · PEIXES E ÁRVORES
· Objetivos
· Trabalhar jogo simbólico.· Trabalhar classificação.· Trabalhar seqüência lógica.
· Faixa etária
A partir de cinco anos.
· Sugestões de atividades
· Deixar a criança explorar livremente o material.
· Explorar o jogo simbólico, levando a criança a dramatizar cenas:
a. Onde os barcos navegamb. Para onde vãoc. O que acontece na viagemd. Etc.
· Explorar as semelhanças e diferenças entre os barcos.
· Pedir para agrupar os barcos segundo os diferentes critérios.
· Propor a construção de uma seqüência lógica, estabelecendo o critério da seqüência (por exemplo: uma ou duas semelhanças ou diferenças entre cada peça). A primeira peça é colocada aleatoriamente. O jogador seguinte deverá colocar ao seu lado uma peça que tenha apenas duas semelhanças em relação à peça já colocada. O outro jogador coloca então ao lado desta última, outra peça que tenha em relação a ela duas semelhanças e assim sucessivamente até não haver mais peças a serem colocadas. Por exemplo:
a. 1ª peça: barco azul, com lua, com bandeira;b. 2ª peça: barco vermelho, com lua, com bandeira;c. 3ª peça: barco vermelho, sem lua, com bandeira;d. 4ª peça: barco azul, sem lua, com bandeira;e. Etc. etc.
· Trabalhando com os cartões indicadores dos atributos
· Trabalhando fora da matriz
Selecionar os atributos que se desejam e ordenar os cartões sobre a mesa da esquerda para a direita. A criança “lê” a informação dos cartões e seleciona o barco ou os barcos que correspondem ao determinado pelo conjunto de cartões ordenados. Por exemplo:
· a. Cartão indicador de presença da lua e de presença da bandeira: a criança deve colocar à direita do último cartão todos os barcos com lua e bandeira.
· b. Cartão indicador de cor amarela e de “não bandeira”: a criança deverá colocar à direita do último cartão todos os barcos de casco amarelo e sem bandeira.
· c. Etc, etc.
· Trabalhando com a matriz de dupla entrada
Colocar os cartões indicadores dos atributos nos espaços menores da matriz, em cima e à esquerda.
Pedir à criança para completar a matriz, colocando as peças nos espaços maiores, obedecendo aos cartões indicadores. (Ver foto)
Observação: conforme dito anteriormente, as atividades de seqüência lógica e de matriz supõem pensamento lógico concreto, sendo mais adequadas a crianças a partir de sete anos.
· Elementos que compõem o jogo
· Oito peças representando barcos com três atributos:
a. Cor do casco (amarelo e azul);b. Presença ou ausência de bandeira;c. Presença ou ausência de emblema na vela;
· Seis cartões indicadores dos atributos;
· Uma matriz de dupla entrada
JOGO 9 · LOGMONS
· Objetivos
· Trabalhar jogo simbólico.· Trabalhar classificação.· Trabalhar seqüência lógica.
· Faixa etária
A partir de cinco anos.
· Sugestões de atividades
· Deixar a criança explorar livremente o material, dramatizando com os personagens.
· Explorar diferenças e semelhanças entre os personagens.
· Pedir para agrupar as peças seguindo diferentes critérios de semelhança:
a. Sexob. Cor do cabeloc. Roupa
· Propor uma seqüência lógica, estabelecendo o critério da seqüência (por exemplo: uma ou duas semelhanças ou diferenças entre cada peça). A primeira peça é colocada aleatoriamente. O jogador seguinte deverá colocar ao seu lado uma peça que tenha apenas duas semelhanças em relação à peça já colocada. O outro jogador coloca então ao lado desta última, outra peça que tenha em relação a ela duas semelhanças e assim sucessivamente até não haver mais peças a serem colocadas. Por exemplo:
a. 1ª peça: monstra de cabelo roxo e roupa com bolasb. 2ª peça: monstra de cabelo roxo e roupa com faixac. 3ª peça: monstro de cabelo roxo e roupa com faixad. 4ª peça: monstro de cabelo amarelo e roupa com faixae. 5ª peça: monstro de cabelo amarelo e roupa com bolasf. 6ª peça: monstra de cabelo amarelo e roupa com bolas
· Trabalhando com os cartões indicadores dos atributos
· Trabalhando fora da matriz
Ordenar os cartões com os atributos e pedir à criança que coloque a peça ou peças que correspondem aos atributos. Por exemplo:
· a. Cartão indicador de detalhe da roupa (bolas), cartão indicador da cor do cabelo (roxo): a criança deverá colocar à direita do último cartão todos os monstrinhos que tenham detalhes de bolas de roupas e cabelos roxos.
· b. Cartão indicador de sexo (monstra), cartão indicador da cor do cabelo ( amarelo) e cartão indicador de roupa (faixa): a criança deverá colocar à direita do último cartão indicador a monstrinha de cabelos amarelos e faixa na roupa.
· c. Etc, etc.
· Trabalhando com a matriz de dupla entrada
Colocar os cartões indicadores dos atributos nos espaços menores da matriz, em cima e à esquerda.
Pedir à criança para completar a matriz, colocando as peças nos espaços maiores, obedecendo aos cartões indicadores. (Ver foto)
Observação: as atividades de seqüência lógica e matriz de dupla entrada exigem pensamento lógico concreto, portanto, são mais adequadas a crianças acima de sete anos.
· Elementos que compõem o jogo
· Oito personagens representando monstrinhos com três atributos:
a. Sexo (monstrinhos e monstrinhas)
b. Cor do cabelo (roxo e amarelo)
c. Detalhe de roupa: faixa e bolas
· Seis cartões indicadores dos atributos.
JOGO 10 · A VILA
· Objetivos
· Trabalhar jogo simbólico.· Trabalhar classificação.· Trabalhar seqüência lógica.
· Faixa etária
A partir de cinco anos.
· Sugestões de atividades
· Deixar a criança explorar livremente o jogo.
· Explorar o jogo simbólico:
a. Onde fica a vilab. Quem mora nelac. Etc., etc.
· Explorar semelhanças e diferenças entre as peças.
· Pedir para agrupar as peças segundo diferentes critérios de semelhança:
a. Forma do telhadob. Cor das janelasc. Número de janelas
· Propor uma seqüência lógica, estabelecendo o critério da seqüência (por exemplo: uma ou duas semelhanças ou diferenças entre cada peça). A primeira peça é colocada aleatoriamente. O jogador seguinte deverá colocar ao seu lado uma peça que tenha apenas duas semelhanças em relação à peça já colocada. O outro jogador coloca então ao lado desta última, outra peça que tenha em relação a ela duas semelhanças e assim sucessivamente até não haver mais peças a serem colocadas. Por exemplo:
a. 1ª peça: casa com telhado alto e duas janelas azuisb. 2ª peça: casa com telhado baixo e duas janelas azuisc. 3ª peça: casa com telhado baixo e duas janelas verdesd. 4ª peça: casa com telhado alto e duas janelas verdese. 5ª peça: casa com telhado alto e uma janela verdef. etc., etc
· Trabalhando com os cartões indicadores dos atributos
· Trabalhando fora da matriz
Ordenar os cartões com os atributos e pedir à criança que coloque a peça ou peças que correspondem aos atributos. Por exemplo:
· a. Cartão indicador de duas janelas: cartão indicador da cor verde: a criança deverá colocar à direita do último cartão as casas que tenham duas janelas verdes.
· b. Cartão indicador da forma de telhado e cartão indicador de cor das janelas: a criança deverá colocar à direita do último cartão as casas que tenham o telhado igual ao do cartão, com a cor das janelas do cartão indicador.
· Trabalhando com a matriz de dupla entrada
Colocar os cartões indicadores dos atributos nos espaços menores da matriz, em cima e à esquerda.
Pedir à criança para completar a matriz, colocando as peças nos espaços maiores, obedecendo aos cartões indicadores. (Ver foto)
Observação: as atividades de seqüência lógica e matriz de dupla entrada exigem pensamento lógico concreto, portanto, são mais adequadas a crianças acima de sete anos.
· Elementos que compõem o jogo
· Dezoito peças representando casas com três atributos:
a. forma do telhadob. cor da janela: verde e azulc. número de janelas: uma ou duas
· Seis cartões indicadores dos atributos
· Uma matriz de dupla entrada
JOGO 11 · SOLDADINHOS
· Objetivos
· Trabalhar jogo simbólico.· Trabalhar a seriação.· Trabalhar a quantificação.
· Faixa etária
A partir de cinco anos.
· Sugestões de atividades
· Deixar a criança dramatizar livremente com os soldados.
· Pedir à criança para arrumar os soldados por ordem de tamanho.
· Pedir à criança para dizer:
a. Quantos soldados são maiores do que o 2º soldado.b. Quantos são menores do que o 4º soldado.c. Quantos são maiores do que o 2º soldado e menores do que o 5º.
· Usando as “armas” dos soldados, retirá-las do encaixe de cada um, misturá-las e pedir à criança para descobrir de quem é cada arma, fazendo a correspondência pelo tamanho.
· Pedir para ordenar as armas da menor para a maior e os soldados na ordem inversa.
· Apontar uma arma e perguntar a que soldado pertence.
Observação: a tarefa fica mais difícil quando a criança tem que fazer a relação de tamanho entre a arma e o soldado sem que as armas e os soldados estejam arrumados um em frente do outro (correspondência termo a termo).
· Elementos que compõem o jogo
· Seis soldados em seis tamanhos diferentes
JOGO 12 · REIS E SEUS CASTELOS
· Objetivos
· Trabalhar jogo simbólico (dramatização).· Trabalhar a seriação.· Trabalhar quantificação: construção do número.· Trabalhar ordenação espaço temporal.
· Faixa etária
A partir de cinco anos.
· Sugestões de atividades
· Deixar a criança explorar livremente o jogo.
· Incentivar a dramatização (jogo simbólico com as peças).
· Pedir à criança que arrume os castelos por ordem de tamanho.
· Pedir que escolha onde mora cada rei.
· Dar ordens do tipo:
a. O rei de roupa amarela mora no menor castelob. O rei de roupa vermelha é vizinho do rei de roupa amarela e do rei de roupa verdec. O rei de roupa branca só tem um vizinho, que é o rei de roupa azuld. O rei de roupa laranja mora no quarto castelo, contando do menor para o maior castelo.
· Outras possibilidades de histórias que levam a relações espaço-temporais:
a. O rei de roupa amarela entrou no seu castelob. O rei de roupa branca subiu no alto da torrec. O rei de roupa vermelha imitou o rei de roupa brancad. O rei de roupa azul foi visitar o rei de roupa verde
· Depois que a criança situou os reis de acordo com as ordens lidas ou faladas, pede-se a ela que invente uma história contando por que os reis de roupa branca e de roupa vermelha foram para o alto da torre; o que o rei de roupa amarela foi fazer dentro do seu castelo; por que o rei de roupa azul foi visitar o rei de roupa verde, etc. etc.
Com isto estaremos trabalhando também a linguagem verbal e escrita da criança: interpretação de ordens e produção de texto.
· Elementos que compõem o jogo
· Seis “castelos” em seis tamanhos diferentes.
· Seis “reis” todos do mesmo tamanho, com roupas de cores diferentes e tons de pele diferentes: branco, moreno, negro.
JOGO 13 · OS ACROBATAS
· Objetivos
· Trabalhar jogo de construção, equilíbrio e jogo simbólico.· Trabalhar sequências cor - relações espaço – temporal.
· Faixa etária
Crianças de 03 à 06 anos.
· Sugestões de atividades
· Deixar a criança explorar livremente.
· Determinar a disposição dos acrobatas a partir de um critério ex.: o que fica no alto é azul, os três de baixo são verde, amarelo e roxo.
· Determinar a disposição dos acrobatas através dos cartões de cores e pedir à criança para arrumar aos acrobatas seguindo o modelo.
· Elementos que compõem o jogo
· Dez peças empilháveis com expressão (bonecos) e de diferentes cores.
· Dez cartões com as cores das peças.
· Um informe psicopedagógico.
JOGO 14 · QUAL É A MINHA CASA ?
· Objetivos
· Trabalhar jogo simbólico, seriação, classificação, quantificação (conservação do número).
· Faixa etária
A partir de 3 anos.
· Sugestões de atividades
· Deixar a criança dramatizar livremente com as casas e seus moradores.
· Pedir à criança para arrumar as casas por tamanho. (seriação)
· Pedir à criança para arrumar os moradores em frente às suas casas por tamanho de acordo com suas “casas”. (seriação dupla)
· Pedir à criança para arrumar os moradores por tamanho na ordem inversa da ordem em que estão arrumadas as casas. (seriação inversa)
· Juntar todos os moradores mantendo a ordenação, porém, tirando-as de relação termo a termo com as casas e pedir para a criança identificar as casas de cada um. (as casas permanecem no mesmo lugar)
Obs: Esta proposta é mais complexa do que a anterior porque a criança não pode fazer uso de relação termo a termo (cada personagem em frente à uma casa) e precisa identificar cada morador e sua casa na série, contando.
· Pedir à criança para agrupar as casas pelo número de janelas, ou pela cor das janelas (classificação).
· Pedir à criança para agrupar os moradores pela cor da pele ou da roupa. (classificação)
· Arrumar as casas e pedir à criança para colocar tantos moradores quantas forem as casas. Se a criança colocar um morador em frente de cada casa agrupá-los todos e perguntar se tem mais moradores ou mais casas.
Obs.: A criança que não tem conservação de número dirá que tem mais casas.
· Uma vez obedecida a relação morador/casa, esconder alguns moradores dentro de suas casas e perguntar à criança quantos moradores estão em casa.
· Elementos que compõem o jogo
· 6 “casas” com os seguintes atributos:
Tamanho: 6.Número de janelas: 2, 4 e 6 janelas.Cor das janelas: verdes e azuis.
· 6 personagens com os seguintes atributos:
Tamanho: 6.Cor de pele: branca e morena.Cor da roupa: vermelha e amarela.
As informações mais detalhadas sobre "Jogos confeccionados com lixo reaproveitável", tais como: teoria, confecção e atividades, você encontra no livro "Acender um fogo".
Uma publicação Pró-Saber.
Belo trabalho parabéns!
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