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quinta-feira, 24 de abril de 2014

Atividades que estimulam as habilidades de consciência fonológica






1. No momento da chamada, chamar e escrever o nome do aluno no quadro, por ex: “Rafael, termina em “el”, estimular as crianças a repetirem a silaba “el” e verificar a existência de mais alunos presentes com o nome com esta terminação, como: Daniel, Gabriel, etc. Fazer isso com todos os nomes da chamada, usando também a sílaba inicial do nome e nomes que rimam.

2. Trabalhando a Janelinha do tempo, dialogando com os alunos, como por exemplo: Esta um dia chuvoso, questionar os alunos sobre o som da chuva, como: Chuá chuá. Escrever no quadro a palavra Chuá, que refere-se a representação do som repetido pelas crianças. Outro ex: o som do trovão: Trooom! Aproveita-se pra trabalhar o som “tr” o qual as crianças possuem dificuldades pra pronunciar, assim, busca-se outras palavras com “tr” como trator, estrada, trovão, trabalho. Estimular as crianças a repetir cada palavra e fazer exercícios orais “trrrrr” mostrando a localização da língua durante esta pronúncia.

3. Aproveitando um momento de descontração dos alunos, pode-se fazer o som de “silêncio!” como chiiiuuuu... Neste momento estimula-se a criança a repetir este som em diversas palavras como chuveiro, chave, chocolate, etc. Aproveita-se pra trabalhar sílabas que as crianças possuem dificuldades de pronunciar como com as letras “rr””ss”e troca de letras como “d”no lugar do “g”, "i" no lugar do "l", "x" no lugar do "s", entre outras. Uma boa forma de se trabalhar estas letras é com músicas buscando estimular os alunos a repetir palavras que pronunciam incorretamente e demonstrando a forma certa através da música. 

4. Objetivo ampliar o vocabulário
•Conhecer o nome de diferentes objetos do entorno.
•Recursos; uma cesta de vime, um tambor, uma almofada e brinquedos familiares ursinhos de pelúcia, pato de borracha, carrinho etc.)
•Descrição;. Peça as crianças que se sentem no chão, formando um circulo.
•Coloque a cesta vazia no centro do circulo e ponha os brinquedos em diferentes locais da sala.
•Convide uma criança de cada vez a procurar o brinquedo nomeado na canção e colocá-lo dentro da cesta. Enquanto a criança procura a brinquedo, cante e toque o tambor, acompanhado do canto e das palmas das demais crianças que permanecem no circulo

No tambor, no tambor,
No tambor da alegria
Quero que você me leve
Ao tambor da alegria (repetir tudo)
Maria, oh Maria ( José, Pedro,Lúcia)
Maria amiga minha,
Quero que você ponha
O ursinho (pato, carrinho) na cestinha.

Esta atividade pode ser feita todos os dias com os objetos diferentes para ampliar vocabulário; utensílios de cozinha, ferramentas infantis, objetos de higiene pessoal, materiais escolares etc.

5. Expressar palavras completas: MEU CORPO
Objetivo especifico: Conhecer e apontar as partes do corpo.
Recursos:Fita cassete ou CD com a canção.
Descrição:
*Forme uma ciranda com as crianças e convide-as a cantar A cabeça acima está.
*Cante a canção tocando em cada uma das partes do corpo mencionadas na letra.
*Repita a canção varias vezes, enfatizando os nomes de cada parte do corpo.
*Termine a canção e peça às crianças para tocarem as diferentes partes do corpo que você: Vamos tocar a cabeça.Vamos tocar o nariz, vamos tocar a orelha.
*Motive as crianças a darem elas mesmas as instruções para tocar diferentes partes do corpo.

A Cabeça Acima Está
A cabeça acima está
É usada para pensar
Olhos,boca e nariz
Para ver e respirar
Mais embaixo o coração
Que faz tum,tum,tum
O umbigo está mais embaixo
E por ultimo vêm os pés.

6. OBEJTIVOS
A) Levar a criança a perceber que as frases são formadas por palavras.
B) A criança deve completar a palavra que está faltando na frase.
Músicas folclóricas

Réu,réu
Vai pro céu
Vai buscar o meu chapéu!
Se for novo trá-lo cá.
Se for velho deixa-o lá!

Sugestões de atividade a partir das músicas
1. Decorar a música.
2. Falar as frases da música, destacando as palavras
CÉU-CHAPÉU-CÁ-LÁ
** Assim **

Réu,réu
Vai pro_____________ (a criança deve completar)
Vai buscar o meu________!
Se for novo trá-lo______.
Se for velho deixa-o____!
3. Bater palma concomitantemente para palavra cantada

7. RIMAS COM OS NOMES
O professor poderá registrar, em um cartaz, o texto abaixo e pedir aos alunos que o completem oralmente, com nomes de animais, objetos, frutas, brinquedos que rimam com os de pessoas. O professor deverá completar o texto escrevendo as palavras ditas pelas crianças.

Vou comprar um presentinho 
Para meus bons amiguinhos.
O que será que vou dar?
Vocês vão adivinhar.
Para o Joaõzinho
Vou dar um.......................(carrinho)
Para o Mário
Eu dou um........................(canário)
Para o Renato 
Um...................................(gato)
Para o Ricardinho
Vou dar um ......................(passarinho)
Para a Grasiela
Eu dou uma.......................((panela)
Para a Arlete
Um.....................................(chiclete)
Para o Gabriel
Vou dar um......................( pastel)

8. LOTERIA DAS PALAVRAS
Para essa atividade serão necessários vinte e quatro cartões de 6 x 6 centímetros, com as seguintes ilustrações:

Aranha – picanha
Leão – melão
Sol – caracol
Pipoca – minhoca
Borboleta – pirueta
Caminhão – violão
Gato – pato
Berço – terço
Campeão – sabão
Elefante – gigante
Amarelo – chinelo
Caminhonete – chiclete

*Descrição:
*Instrução: Vamos procurar qual é a palavra que tem o som parecido com .... leão?
Selecione o cartão do leão e deixe que procurem entre as figuras uma com som parecido com leão.
Espere que as crianças encontrem aquela com som parecido e pergunte: Em que são parecidas?
Construa outras perguntas a partir da respostas das crianças.
Coloque cada figura ao lado daquela que rima em seguida pronunciem cada uma com seu par.

9. JOGO COM RIMAS E TRAVA-LÍNGUAS 
*Recursos: livros com trava-línguas e rimas, lápis de cores, cola e tesouras.
*Descrição: Selecione rimas e trava-línguas de diversos livros e com eles elabore seu próprio livro colocando ilustrações dos personagens. Escreva o texto abaixo das ilustrações. Repita em voz alta a s rimas ou trava-línguas. Faça-o várias vezes até que a criança se familiarize com as palavras. Pronuncie lentamente os sons e depois, pouco a pouco, vá aumentando a velocidade enfatizando os sons que se repetem. Após ter repetido várias vezes deixe a criança tentar. Você diz o primeiro verso e a ajuda a repeti-lo. Continue assim até que ela possa dizê-lo sem auxílio.
É importante que toda atividade seja divertida, e não se deve forçar a criança a repetir os versos, caso ela se negue, brinque você com as palavras e mostre as ilustrações.

10. Eu vou dizer três palavras, duas rimam e uma não. Qual não rima?
- CHUPETA / BIGODE / ROLETA
- LATA/DEDO/MEDO

11. O professor deve falar uma frase.
Depois a repete sem a última palavra. A criança deve dizer então a palavra que faltou. Por exemplo: Fui na casa da vovó comer macarrão. Fui na casa da vovó comer______.
Depois o professor transcreve esta frase e recorta – uma palavra em cada pedaço de cartolina. Com as crianças recria a sentença e fixa em local visível. Retira novamente a última palavra e refaz a pergunta.

12. Jogo do Descubra a Palavra.
*Objetivos: As crianças serão capazes de combinar e identificar uma palavra que foi desmembrada nos sons que a compõe.
*Materiais: Cartões com figuras de objetos facilmente reconhecíveis pelos alunos, como sino, ventilador, bandeira, cobra, árvore, livro, copo, relógio.
Atividade: Coloque um pequeno número de figuras diante da criança. Diga que você vai dizer uma palavra usando a 'fala da lesma', uma forma lenta de dizer as palavras, (p.ex: sssssiiiiinnnnnooooo). Deixe que a criança olhe as figuras e descubra a palavra que está sendo dita. É importante que a criança descubra a palavra por ela mesma, então todas devem ter a sua oportunidade de tentar. 

13. RIMAS COM AS HORAS DO DIA
Desenvolvimento: 
Diga o inicio de cada verso para que as crianças completem da maneira como escutarem ou inventem uma nova rima. 
A galinha magricela. 

Eu conheço uma galinha
A galinha da vizinha 
Avezinha magricela e depenada
Quem tem pena da galinha 
Avezinha depenada 
A galinha magricela da vizinha?
Bota ovos pela sala 
No banheiro e na cozinha 
Ela bota, bota, bota 
Sem parar 
A galinha magricela 
Bota ovos sem parar
A galinha magricela 
É magrela de botar
A galinha magricela
E bota um e bota dois e bota três
A galinha magricela
Vira cambota e bota quatro de uma vez
A galinha magricela
E bota dez e bota cem e bota mil 
A galinha magricela
Bota ôvo bota banca
De mais bela do Brasil
-----------------------------------------------------------------------------------
A Galinha Ruiva 
(conto do folclore internacional) 

Era uma vez uma galinha ruiva, que morava com seus pintinhos numa fazenda. Um dia, ela percebeu que o milho estava maduro, pronto pra colher e virar um bom alimento. 
A galinha ruiva teve a idéia de fazer um delicioso bolo de milho. Todos iam gostar! Era muito trabalho: ela precisava de bastante milho para o bolo. Quem podia ajudar a colher a espiga de milho no pé? Quem podia ajudar a debulhar todo aquele milho? Quem podia ajudar a moer o milho para fazer a farinha de milho para o bolo? Pensando nisso que a galinha ruiva procurou seus amigos. 

- Quem pode me ajudar a colher o milho para fazer um delicioso bolo? - perguntou a galinha. 
- Eu não, disse o gato. Estou com muito sono. 
- Eu não, disse o cachorro. Estou muito ocupado. 
- Eu não, disse o porco. Acabei de almoçar. 
- Eu não, disse a vaca. Está na hora de brincar lá fora. 
Todo mundo disse não. Então, a galinha ruiva foi preparar tudo sozinha: colheu as espigas, debulhou o milho, moeu a farinha, preparou o bolo e colocou no forno. 
Quando o bolo ficou pronto... Aquele cheirinho bom do bolo foi fazendo os amigos se chegarem. Todos ficaram com água na boca. 

14. Rimas: pedir para criança escrever outra palavra que rime:gato-sapato

15. Consciencia das palavras: pedir q identifiquem os animais que estão na frase ex: O cachorro não gosta do gato.

16. Consciência silábica:perguntar para criança com que letra começa ou termina a palavra ex: AVIAO - letra – A

17. Consciência fonêmica : proporcionar uma palavra e depois da criança ter visto a palavra omitir uma letra ex: 
DIAS= dia / PATO=ato / CASA=asa

Estas atividades foram elaboradas durante formação continuada realizada por mim com as professoras das escolas municipais e centros municipais de educação infantil da cidade de Pitanga/Pr.
Fonte:
http://fonoeduca.blogspot.com.br/2009/11/consciencia-fonologica.html

Sondagem Diagnóstica

Atualmente ministro aulas na rede estadual, e desenvolvi esta atividade para ser aplicada em sala de aula, para os alunos que não conseguem fazer as atividades propostas.
Tem como objetivo verificar a leitura, se ocorre trocas, omissões ou acréscimos de letras e se faz uma pontuação correta etc. 
O ditado é para ver a grafia, se é destro ou não, como é a letra desse aluno se ouve o que está sendo falado corretamente, utilizei o método consciência fonológica.
As questões de matemática para ver o grau de raciocínio lógico-matemático.
E por último o desenho livre, que tem como finalidade ver a coordenação motora fina do aluno e criatividade. 


Atividades Diagnósticas
Nome:
Ano:
Faça a leitura do texto abaixo:
A galinha dos ovos de ouro
     Um homem tinha uma galinha que punha ovos de ouro. Achando que por dentro ela era só ouro, matou-a, mas não encontrou nada de diferente das outras galinhas. Assim, em vez de descobrir o enorme tesouro que esperava, perdeu até o pequeno lucro que ela lhe dava. 
Ditado:
Faça as seguintes contas:
Eu comprei 500 balas comi 305 e dei 120 para meu irmão. Com quantas balas eu fiquei?
Eu comprei 20 CD's de 12,00 reais e 28 DVD's de 10,00 reais.Quanto eu gastei no total?
35+  128
64+98
264/2
15/3
44x2
78x5
Vamos pensar:
Se hoje é quarta-feira, que dia será depois de 5 dias?

Preciso tomar remédio de oito em oito horas. Se eu começar as 10:00 quais serão os outros horários?

Desenhe:


Espero que gostem. 
Com carinho, Lully

terça-feira, 6 de agosto de 2013

A IMPORTÂNCIA DO JOGO NA INTERVENÇÃO PSICOPEDAGÓGICA






Alícia Fernández lembra que "aprender é quase tão lindo como brincar" e que aprender e brincar ocupam o mesmo espaço transicional no qual razão e emoção, objetividade e subjetividade se encontram.


Para jogar o homem precisa exercitar uma lógica e uma ética, pois não basta apenas jogar bem para ganhar, mas é preciso ganhar com dignidade. Por isso, o jogo é um material por excelência da intervenção psicopedagógica, na medida em que possibilita o exercício destas lógicas racionais e afetivas necessárias para a ressignificação dos aspectos patológicos relacionados com a aprendizagem humana.

 Existe no jogo, contudo, algo mais importante do que a simples diversão e interação. Ele revela uma lógica diferente da racional. O jogo revela uma lógica da subjetividade, tão necessária para a estruturação da personalidade humana, quanto à lógica formal das estruturas cognitivas.

O jogo carrega em si um significado muito abrangente. Ele tem uma carga psicológica, porque é revelador da personalidade do jogador (a pessoa vai se conhecendo enquanto joga). Ele tem também uma carga antropológica porque faz parte da criação cultural de um povo (resgate e identificação com a cultura); é construtivo porque ele pressupõe uma ação do indivíduo sobre a realidade. É uma ação carregada de simbolismo, que dá sentido à própria ação, reforça a motivação e possibilita a criação de novas ações.
O psicopedagogo utiliza o jogo diferentemente dos demais profissionais, porque o vê como uma técnica que permite a articulação de aspectos objetivos e subjetivos, necessários para que a aprendizagem aconteça sem problemas. Na intervenção psicopedagógica o jogo pode ser utilizado em suas três formas, de acordo com a teoria de Piaget:
  • JOGOS DE EXERCÍCIO: 0 A 2 anos - período sensório-motor;
  • JOGOS SIMBÓLICOS: 2 A 7 anos - período pré-operatório;
  • JOGOS DE REGRAS: a partir do período operatório concreto;
Estas delimitações etárias estão, logicamente, sujeitas à alterações em função das diferenças individuais.
Jogos de Exercício
A principal característica da ação exercida pela criança no período sensório motor é a satisfação de suas necessidades. Pouco a pouco, porém, ela vai ampliando seus esquemas, adquirindo cada vez mais a possibilidade de garantir prazer por intermédio de suas ações. Passa a agir para conseguir prazer. O prazer é que traz significado para a ação. Piaget observou as condutas das crianças pequenas e delas depreendeu que havia um objetivo na repetição incessante das mesmas ações: divertir e servir como instrumento de realização de um prazer em fazer funcionar, exercitar estruturas já aprendidas. Este tipo de brincadeira dá à criança um sentimento de eficácia e poder.
O jogo de exercício é definido por ele com característico desta fase sensório-motora. Entretanto, o ser humano não deixa de jogá-lo só porque cresce e se torna adulto. A cada nova aprendizagem ele volta a utilizar jogos de exercícios, necessários à formação de esquemas de ação úteis ao seu desempenho, pois o jogo de exercício não objetiva a aprendizagem em si, mas a formação de esquemas de ação, de condutas, de automatismo. Por isso, jogá-lo só é necessário para este fim, pois fica cansativa e enfadonha a repetição de ações já interiorizadas.

Jogos Simbólicos
Este tipo de jogo predomina dos 2 aos 7 anos de idade, ou seja, no período pré-operatório de pensamento.
No jogo simbólico a criança já é capaz de encontrar o mesmo prazer que tinha anteriormente lidando agora com símbolos. É a época do "faz de conta", da representação, do teatro, das histórias, nas quais uma coisa simboliza outra: um pedaço de pau "vira" cavalo; vestir uma capa transforma em super-homem; representar o papel de mãe ao brincar de bonecas, dentre outros exemplos.
Os jogos simbólicos têm as seguintes características:
  • Liberdade total de regras (a não ser aquelas criadas pela própria criança);
  • Desenvolvimento da imaginação e da fantasia;
  • Ausência de objetivo ( brincar pelo prazer de brincar);
  • Ausência de uma lógica da realidade;
  • Assimilação da realidade ao "eu" (a criança adapta a realidade a seus desejos. EX: se presencia uma briga entre os pais, vai brincar de casinha e resolve o conflito por meio dos bonecos.
    A criança é capaz deste jogo porque já estruturou sua função simbólica, ou seja, já produz imagens mentais, já domina a linguagem falada, que lhe possibilita usar símbolos para substituir os objetos. Quando joga jogos simbólicos ela tem a possibilidade de vivenciar aspectos da realidade muitas vezes difíceis de elaborar : a vinda de um irmãozinho, a perda de um genitor, a mudança da escola...Pode lidar com as situações desejantes ( ser um super-homem), penosas ( separação dos pais ), com situações do passado, enfrentar problemas do presente e antecipar conseqüências de ações no futuro.
Ela pode fazer tudo isso, sem riscos, porque nada é real, tudo é fictício. O adulto que observa e interage com a criança no jogo simbólico pode perceber como ela está elaborando sua visão de mundo, como lida com seus problemas, quais são seus sonhos ou suas preocupações. Por isso, o jogo simbólico é tão importante na intervenção psicopedagógica dirigida para as dificuldades de aprendizagem.
Como o período pré-operatório se estende dos 2 aos 7 anos, tendo portanto, uma duração mais longa, verificamos que o jogo simbólico sofre modificações á proporção que a criança vai progredindo em seu desenvolvimento, rumo à intuição e à operação.

Jogo de regras
Os jogos de regras são o coroamento da experimentação da criança com as transformações a que ela chegou quando atingiu a reversibilidade de pensamento operatório concreto. Neles existe o prazer do exercício, o lúdico do simbolismo, a alegria do domínio de categorias espaciais e temporais, os limites que as regras determinam a socialização de condutas que caracteriza a vida adulta.
Os jogos de regras são segundo Piaget, "a atividade lúdica do ser socializado".
Um jogo de regras pressupõe uma situação problema, uma competição por sua resolução e uma premiação advinda desta resolução. As regras orientam as ações dos competidores, estabelecem seus limites de ação, dispõem sobre as penalidades e recompensas. Elas são as "leis" do jogo .
Ao jogar jogos de regras as crianças assimilam a necessidade de cumprimento das leis da sociedade e das leis morais da vida.
Para ser enquadrado como um jogo de regras são necessárias as seguintes características:
  • Que haja um objetivo claro a ser alcançado;
  • Que existam regras dispondo sobre este objetivo;
  • Que existam intenções opostas dos competidores;
  • Que haja a possibilidade de cada competidor levantar estratégias de ação;
Os jogos de regras são necessários para que as convenções sociais e os valores morais de uma cultura sejam transmitidos a seus membros.

As estratégias de ação, a tomada de decisão, a análise dos erros, lidar com perdas e ganhos, replanejar as jogadas em função dos movimentos do adversário, tudo isso é fundamental para o desenvolvimento do raciocínio, das estruturas cognitivas dos sujeitos. O jogo provoca um conflito interno, a necessidade de buscar uma saída, e desse conflito o pensamento sai enriquecido, reestruturado e apto a lidar com novas transformaçõe

Dica de Jogos caseiros:




Trabalha coordenação motora, linguagem e sílabas. 
 Material:Eva, tampinhas de garrafa pet, sílabas impressa em papel.
Objetivos: Este jogo pode ser usado numa infinidade de objetivos tanto com letras e numeros.
  • Psicomotricidade(movimento,corpo,coordenação motora);
  • linguagem Fonetica;
  • Línguagem Sílábica;
Sugestão pode ser usado tampinhas de cores variadas onde vc poderá trabalhar cores também.






Classificador



 Material:Eva preto - grosso, ou pode ser sola de sapato, e pregadres de roupa de madeira. 
Objetivos:
  • Psicomotricidade(coordenação motora);
  • Quantidades, Cores, classificação.
Sugestão pode ser usadovários de figuras de cores variadas onde vc poderá trabalhar cores também, este jogo também pode ser usado com múmeros, figuras e sílabas, somente sílabas para formar
palavras.


Quatro Operações

 Material:Cartolina e pregadores de roupa madeira ou de plástico (coloridos) 
Objetivos: Este jogo pode ser usadode forma bem variada, usando todas as operações matemática.
  • Psicomotricidade(coordenação motora);
  • Lógica e noção de quantidade;
  • Cores;
  • Operações matemáticas-adição,subtração, divisão e multiplicação;
Sugestão; A operação e os números usados devem ser de acordo com a idade e série da criança.






 Material:Botões ou EVA, papel cartolina ou xamex branco;
Objetivos: Este jogo pode ser até como uma lembrancinha de atividade como o dia do livro, dia da alfabetização ou até mesmo um trabalho de artes.
  • Psicomotricidade(coordenação motora);
  • linguagem Fonetica;
  • Letras do Alfabeto
Sugestão pode criar vários tipos deste brinqudo com números, alfabeto maiúsculo, minúsculo , vogais, nome do aluno, como também outros temas trasporte , higiene , etc.





 Material:Garrfa pet de 2lt, para fazer o tapete vc pode fazer em Corel Draw tamanho 2mx2m, ou comprar umas 4 folha de papel peso quarenta, colar e pintar manualmente a dama..
Objetivos:Os jogos de regras são os mais indicados para crianças a partir dos 7 anos, através deles as crianças além de aprenderem o conteúdo, assimilam regras, o mediador (professor ou terapeuta educacional) trabalhar afetividade, coordenação motora, paciência, sentimentos contraditórios - ganharxperder, ansiedade e frusutação.


  • Psicomotricidade(movimento,corpo,coordenação motora);
  • Quantidade, símbolos,regras,afetividade, racíocínio estratégico e lógico, afetividade, ansiedade e etc;
Observação: Alguns pensam que brincadeiras como dama, amerilha e dominó são jogos antigos e ultrapassados. Engam-se. O que é necessário é a motivação e objetivdade ao brincar com esses jogos conhecidos a década, inová-los é sempre necessáros modificando materiais e formatos. 






 Material:Eva,cartolina, papel cartão, figuras impressas.
Objetivos:Temos aqui vários tipos de dados, excelente para trabalhar com o ensino infantil ao 3º ano do ensino fundamental.
  • Psicomotricidade(movimento,corpo,coordenação motora);
  • Cores, números, quantidades, letras e figuras, animais, cores, objetos, frutas;
Nesta atividade temos uma variedade de objetivos e uma gama de oportunidade que pode ser criada. Dados de vários tamanhos, para criança jogar, classificar, identificar e um tapete com rostinhos para trabalhar afetividade, cores e sequência.






 Material:Borracha de silicone (geralmente comprado em lojas de vendas a varejo de materiais de produções de sapatos e chinelos) papel cartolina ou papel cartão..
Objetivos: Trabalhar quantidades e conhecimento númerico.
  • Psicomotricidade(movimento,corpo,coordenação motora e equilíbrio);
  • Números, cores, quantidade.
Sugestão- podem ser usados diferentes cores de silicone, na imagem parece EVA mas não é o chamado de Borracha de Silicone de 5mm.






 Material:2 dados, massasinha de modelar , meia caixa de ovos;
Objetivos: 
  • Psicomotricidade(coordenação motora fina);
  • Números, cores e quantidade;
  • Classificação, ordem, sistema decimal, etc.
Sugestão:Este jogo pode ser trabalhado até o 5º ano, mudando apenas os números que vc clocará no fundo, uma sugestão é  que o número não seja desenhado mas sim feito em uma folha separada e apenas colocada no fundo, pq o facilitador poderá mudar quantas vezes quiser.Pode ser trabalhado em grupos ou individual, ou seja cada aluno pode montar o seu joguinho e levar para casa.






 Material:Madeira, brinquedos de madeira e bonquinhos de tecido;
Objetivos: Os jogos símbolicos são uma importante fase nas crianças de 5 até os 8 anos.Através deles as crinaças expõem sentimentos guardados só para elas até então, comotambém reproduzems eu cotidiano, relacão com os pais, professores e amigos.
  • Psicomotricidade(movimento,corpo,coordenação motora);
  • Afetividade;
  • Socialização,; Linguagem falada; 
Sugestão: O ambiente pode ser variado, pode ser uma escola.Esta atividade é muito importante na prática psicopedagógica na fase de diagnóstico, mas também pode ser trabalhada no ensino infantil até o 3º ano. O facilitador deve incentivar que os meninos também brinque trabalhando assim temas como preconceito, machismo e respeito.






 Material:Objetos diversos, folha de papel cartolina ou cartão com o desenho do contorno dos objetos.
Objetivos: a variedade de objetos dependerá dos eu objetivo específico.
  • Psicomotricidade(movimento,tato,coordenação motora, posição, espaço-temporal,etc;)
Sugestão: Esta atividade é recomendada para crianças com transtornos psciomotores, dificuldades de classificação, autistas e até com crianças deficiente visuais onde a modificação seria no contorno poderia ser usado uma cola corida ou glitter para a criança com deficiência visual classificasse sentido a textura do contorno e a forma do objeto.






 Material:Números feito de Eva, silicone ou borracha, massinha caseira ou massa de modelar fabricada, palitos de dentes.
Objetivos:Noções de Quantidade.
  • Psicomotricidade(movimento,tato,coordenação motora);
  • Quantidade e números;
Sugestão:a variação dos números dependerá da série  e idade da criança.






 Material:Lã de várias cores e uma grade de aluminio.
Objetivos:
  • Psicomotricidade(movimento,tato,coordenação motora fina, posição, espaço-temporal,etc;)
  • Paciência, equílibrio, posição, espaaço,etc;
Sugestão: Esta atividade é recomendada para crianças com transtornos psciomotores, crianças com sindrome de down, autistas, deficientes visuais ( habilidades com o tato).




 Material:Este brinquedo é comprado prontp. Base com o formatod os carrinhos e os carrinhos de plásticos.Crianças a partir dos 7 anos.
Objetivos:Fazer o carrinho chefe sair do engarrafamento fazendo jogadas corretas;
  • Psicomotricidade(movimento,coordenação motora, posição, espaço-temporal,etc;)
  • Racíocinio, concentração, lógica, estratégia, memorização,etc;
Sugestão: Esta atividade é recomendada para crianças com dificuldade de concentração e memorização.






 Material:Palitos de picolés, gravetos ou palitos de algodão doce(churrasco), rolinhos de papel higienicos ( ou podem ser feito de cartolinas/ papel cartão coloridos)
Objetivos: Quantidade e identificação dos números.
  • Psicomotricidade(movimento,coordenação motora, posição, espaço-temporal,etc;)
  • Quantidade e números;
Sugestão:Os palitos podem ainda ser pintado de cores variadas para assim trabalhar cores e números ao mesmo tempo, é ideal para o ensino infantil, onde a criança pode fazer na sala de aula e levar para casa. 





 Material:Objetos diversos,estante de madeira com 1m de altura, podem ser usados frutas verdadeiras ou de pláticos.
  • Psicomotricidade(movimento,tato,coordenação motora, posição, espaço-temporal,etc;)
  • olfato, tato, paladar e visão ( desenvolvimentos sensorial);
  • Quantidade, preço, formas, cores, etc;
Sugestão:Esta atividade pode ser usada de várias formas como representação de uma feira onde as crinaças podem comprar e vender (qui pode ser trabalhar noções de dinheiro,compra venda e troco), para as crianças de maternalzinho e primeiro periodo pode trabalhar as cores das frutas, formato e  nome das frutas.





 Material:Tecido, tinta pra tecido e carrinhos de plático;
  • Psicomotricidade(movimento,tato,coordenação motora, posição, espaço-temporal,etc;)
  • Números, quantidades, cores;
  • Jogo de regras- afetividade, noções de tempo, trânsito, etc;
obs:As imagens dos jogos  foram tiradas da internet e aqui organizadas;